칼럼

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웹소설계에서 바라보는 웹소설 원작 웹툰화

웹소설 작가이자 교수의 시선으로 보는 웹소설 웹툰화

2021-08-20 이융희


왜 웹소설인가? : '속도의 미학'과 '장르'의 코드

이 글을 처음 청탁받고 나는 흥미로운 자료 하나를 떠올렸다. 바로 나무위키의 “분류:웹소설 원작 웹툰” 항목이었다. 해당 페이지의 경우 학문적 공신력은 떨어지지만 서브컬처 분야에서 일어나는 현황의 지형도를 러프하게나마 파악하는 데에 유용하다. 2021년 초 비슷한 주제로 특강을 청탁받아 접속하였을 때 캡처한 페이지의 항목은 98종이었는데, 2021년 7월 20일 문서의 항목은 그 두 배인 198개였다. 해당 페이지가 유저의 기입과 편집을 통해 항목을 리스트업하는 곳이니만큼 기계적으로 아카이빙되는 수치가 아니라 완전히 신뢰하여 해석할 수는 없겠으나, 그 규모의 증가세는 짐작할만하다.

보다 공신력 있는 자료 또한 존재한다. 한국만화영상진흥원에서 발간하는 만화비평지 《지금, 만화》 volume 9. 에 실린 「각광받는 웹소설 원작 웹툰화의 현황과 주요 쟁점 – 절망 세대의 리터러시」이다. 이 글에 따르면 카카오페이지의 경우 노블 코믹스는 2016년 6개에서 시작해 4년 간 약 170개의 웹소설 원작 웹툰을 서비스하며 규모를 키웠고, 2020년 12월 28일 기준 네이버 웹툰 웹소설 원작 웹툰 연재 현황은 총 48종이라고 한다. 이러한 증식의 속도를 볼 때, 웹소설 원작 웹툰의 규모는 점차 확대될 것으로 야기된다.

그럼 왜 웹소설 원작 웹툰이 적극적으로 개발되기 시작되었는가? 이러한 맥락을 이해하기 위해서 우리는 창작장의 물적 토대와 속도에 대해서 이해하여야 한다.

웹소설은 그야말로 ‘속도의 미학’을 극단적으로 끌어올린 장이라 할 수 있다. 한국출판문화산업진흥원의 ‘웹소설 산업현황 및 실태조사(2019)’에 따르면 웹소설은 평균 유통작품 수 8만 2322편, 월 평균 1만 45건이 등록되고 있으며, 1일 평균 조회수만 201만 2200회로 나타난다. 1만 건의 글 중 유료화 되어 ISBN을 발급받고 서비스되는 책의 종수가 얼마나 될지는 정확히 알 수 없으나, 조사 당시보다도 시장 규모가 커진만큼 종수는 더욱 늘어났을 것이다.

절대량이 많아지면 양질의 작품이 나올 확률도 높아진다. 이는 ‘장르문학’의 문법과 구조의 성숙도와 관련한다. 한국출판문화산업진흥원은 최근 유통되는 웹소설 중 대부분의 텍스트는 소위 ‘장르문학’이라고 불리는 텍스트들이라고 단평한다. ‘장르문학’이라는 용어가 가진 모호성은 잠시 뒤로하고 언중으로부터 ‘장르’라 불리는 개념을 정의하자면 “반복되는 상황 속에서 상호작용하는 수사학적 방식이 정형화된 것”이나 ‘수많은 에피고넨을 탄생시킬 수 있는 힘을 가진 ‘코드’’라고 합의하는 경우가 일반적이다. 이러한 정의처럼 웹소설은 빠른 창작 속도를 위해 ‘장르’의 코드를 활용하고, 이렇게 강화된 코드는 다시금 경제적으로 웹소설을 창작하는데 적극 사용된다. 빠른 속도로 실험과 성공을 반복하는 시장 속에서 살아남은 작품은 자연히 비슷한 코드를 활용한 작품 중에서도 특히 시대의 요구와 흐름을 빠르게 포획한 수작일 가능성이 높았다.

주당 연재 속도를 유지하며 이야기와 그림 모든 영역을 해결해야 하는 웹툰 작업의 성격상 이야기 구조와 플롯의 얼개, 심지어 작품성과 흥행성을 외주화한 웹소설 원작의 존재는 큰 도움으로 다가왔으리라. 웹소설 역시 한 차례 서비스가 끝난 웹소설을 웹툰으로 연재하는 것이 일종의 프로모션적인 상호보완 요소로 작동하며 다양한 웹툰 독자를 유인할 수 있으니 이러한 관계는 상부상조하는 것으로 보인다.

그러나 시장적인 측면을 제외하면 과연 웹툰과 웹소설의 동일 IP 활용은 긍정적이기만 할까. 오히려 웹소설의 물적 토대가 웹툰화 사업을 하는 과정에서 부정적인 영향을 주지는 않을까? 우리는 이러한 논의를 위해 보다 추상적인 개념의 논의, 즉 ‘장르문학’의 장르와 만화의 ‘장르’가 과연 똑같은 것인지부터 이야기를 전개해보자.




정말로 같은 ‘장르’인지 되묻기

문학계에서 ‘장르문학’이라는 용어를 사용하기 시작한 것은 2000년대를 전후한 무렵이었다. 80년대 말 90년대 초 VT통신을 기반으로 한 인터넷 창작장에서 비등단 작가들이 환상성을 활용한 작품을 창작하기 시작했고, 이러한 작품들이 출판 시장에서 누적되자 해당 작품군을 ‘장르문학’이라는 용어로 부른 것이 시발점이었다. 

그러나 이러한 시대의 작가들이 보여준 창작론을 하나의 중심으로 묶기란 어려운 일이다. 필자가 판타지 연구자이니 국내 ‘판타지’라는 장르를 통해 예를 들어보자. 흔히들 90년대 초반을 판타지 소설의 부흥기라고 일컫지만 과연 그러할까. 당시에 부흥한 건 환상에 대한 기표일 뿐, ‘장르’로서의 판타지는 아니다. 장르는 특정한 문법, 서사 양식, 그리고 주제의식을 공유한 작품군을 이야기하는 것인데 당시의 작가들은 그저 서구와 일본에서 수입된 환상적 도상을 이용해 형용사로 ‘환상적’인 이야기를 너도나도 만들었을 뿐이며, 이러한 작품을 개별적으로 환상 작품이라 평가할 수 있겠으나, 이 모든 것을 모아 판타지 소설이라고 엮어 이야기하기엔 어려움이 따른다.

실제로 『드래곤 라자』의 작가인 이영도는 99년 하응백이 당시 ‘판타지 소설이란 톨킨류 판타지의 사생이자 컴퓨터게임의 자식’이라는 평에 대해 “‘드래곤 라자’를 포함해 최근 한국에서 발표된 팬터지들은 영웅팬터지와 다른 모습을 띠고 있”다며 ‘RPG게임의 대부분은 영웅팬터지 구조’이며 ‘미국은 자신들의 영웅과 신화를 만들려는 욕구 때문에 영웅팬터지가 우세했지만 오랜 역사와 풍부한 신화 전설을 가진 한국의 경우 팬터지작가들은 영웅 대신 그 내부에서 등장인물들이 선을 구현할 수 있는 ‘왕국’을 그리는데 주력해왔다’고 주장했었다. 그러나 해당 시기에 활동한 홍정훈, 이상균 등은 당시 그들의 창작물을 ‘장르문학’이라는 카테고리가 아니라 ‘키치’로 회고한다. 그들은 등단 제도를 바탕으로 한 제도권 문단의 작품이나 출판사의 상업 마케팅을 통한 대중소설도 아닌 곳에 자신의 작품군을 위치시켰으며, 해외의 상징과 은유에 대한 광적인 모방 놀이를 자신의 정체성으로 여겼다. 실제로 이상균 작가의 경우는 자신의 첫 작품을 게임 ‘울티마 온라인’의 2차 창작이라고 밝히기도 하였다.

이처럼 “개별 장르문학들을 모아봐야 장르문학의 일반적인 특징이 도출되지 않는다”고 이야기한 정영훈의 분석과 같이 주제의식이나 목적 의식, 영향을 받은 방식도 각자 달랐던 초창기 작품군을 그저 판타지 장르라고 묶기엔 어려움이 따른다. 그렇게 묶어낸 이야기군은 주제도, 서사도 공통의 요소를 갖추지 못한 채 장르와 장르 외적인 무언가를 배타적으로 구분하지도 못하는, 그저 형용사 ‘장르적’인 것들을 횡적으로 나열한 것뿐이다.

심지어 잠깐이나마 살펴본 논의는 VT통신 시절의 ‘판타지’라는 장르에 국한된 예시에 불과한 것이다. VT통신은 이내 인터넷 광통신만을 통해 웹브라우저 시대로 변화되고, 2000년대 초중반의 장르 시장은 김영하와 유석희가 향유층의 지형도를 게토ghetto화 되었다고까지 할 정도로 ‘장르문학’ 장의 장르 인식은 배타적이고 폐쇄적으로 변모하였다.

이를 보여주는 대표적 현상이 ‘이고깽(이세계 고등학교 깽판물)’의 등장이다. 현실 세계의 고등학생이 판타지 공간이라는 2차 세계로 신적인 능력을 얻어 넘어간 후 특별한 목적 없이 그저 사건을 몰고다니며 자신의 능력을 강박적으로 드러내는 것에만 집착한다. 이러한 ‘서사 없음의 서사’는 단지 ‘장르판타지’라는 공간이 오로지 환상의 요소를 소비하기위한 가상의 시공간임을 상기한다. 이러한 경향의 극단에서 나타난 것이 「투명드래곤」이라는 사건이었다.


“크아아아아”


드래곤중에서도 최강의 투명드래곤이 울부짓었다

투명드래곤은 졸라짱쎄서 드래곤중에 최강이엇다

신이나 마족도 이겼따 다덤벼도 이겼따 투명드래곤은

새상에서 하나였다 어쨌든 걔가 울부짓었다


“으악 제기랄 도망가자”


발록들이 도망갔다 투명드래곤이 짱이었따

그래서 발록들은 도망간 것이다


꼐속


해당 작품은 당시 장르판타지가 소용했던 장르 관습이라는 것이 기초적인 서사나 관습 없이 오로지 환상적인 요소 자체만을 빠른 속도로 소비했음을 극단적인 패러디를 통해 드러내는 시도였다. 얼핏 어린아이의 농담같은 이 소설은 당시 사회에서 판타지 소설에 대한 부정적 의미를 경계하던 독자들에 의해 크게 화자되었으며, 20년이 지난 지금에서도 ‘투명한 드래곤’이라는 개념이 판타지 장르 속에서 하나의 코드화 될 정도로 오랜 영향을 끼쳤다.

살펴본 것처럼 장르 내부에서 오로지 도상적 기호를 소비하는 것이 초창기 장르문학장에서 ‘장르’라는 것을 소비하는 방식이라는 것, 그리고 예시로 들었던 이야기들이 오로지 ‘판타지’ 장르의 이야기일 뿐, 로맨스나 여타 장르들과는 또 다른 관점에서 ‘장르’의 개념을 서로 다르게 이해하고 있다는 것을 감안한다면. 우리가 범박하게 알고 있던 ‘장르’라는 개념의 이해는 더욱 중구난방으로 뻗어져 나간다. 하물며 소설이라는 양식을 뛰어넘어 만화까지 매체를 전환하면 이 장르간의 불통不通은 더욱 심화될 수밖에 없다.

노파심에 덧붙이자면 이 글의 목적은 90년대와 00년대 판타지 소설의 장르 코드가 하찮았다거나 주제 의식 없이 단순 복제품에 불과했다는 폄하가 아니다. 80년대까지 한국 문학장은 리얼리즘을 추구하며 문학으로써 사회에 어떻게 기여할 수 있을지를 치열하게 고민하고 있었고, 환상 코드의 사용은 딱딱하게 경직되었던 기존 문단의 저항으로 이루어졌다. ‘판타지’라는 것은 낯섦 그 자체였고, 낯설기 때문에 작은 행위 하나조차도 모두 실험일 수밖에 없었다. 한국에서 ‘판타지’라는 형상은 그렇게 소수의 마니아들에 의해서 소비되어왔다. 그리고 바로 그 지점이 웹소설의 ‘장르’가 웹툰으로 변모되었을 때 다양한 문제를 야기한다.


어댑테이션adaptation을 위한 매개자 양성의 필요성: 일회성 콘텐츠에서 벗어나기

웹소설 시장과 웹툰 시장의 독자층은 얼마나 차이날까? 웹소설 시장은 편당 100원의 유료 결제가 일반되어 있고, 구매를 통한 콘텐츠 소비 행태가 보편적으로, 현재 유의미한 독자 규모는 50만에서 100만 정도로 추산된다. 몇 년 전 네이버 웹툰 한 달 트래픽을 분석했을 때 약 800만 명 정도의 인원이 접속한다고 하니, 사회적으로 보편적 콘텐츠가 된 웹툰과 웹소설의 인식, 그리고 문법은 그만큼 큰 격차가 있을 수밖에 없다.



살펴본 것처럼 아이러니하게도 웹소설의 창작 속도는 그 창작장의 규모가 비교적 작은 규모이기 때문에 가능한 것이다. 7월 20일 기준 ‘2020년 웹소설 이용자 실태조사’ 보고서에서 17.8%가 사용한다고 답한 플랫폼 ‘문피아’에서 월간 베스트 유료작인 「빌런의 경제학」을 선작한 사람은 3만 5천여명, 회당 구매수는 현재 평균 1만을 오간다. 비슷한 점유율인 17.2%의 조아라에서 월간 베스트 작품인 「나를 사랑한 에스퍼」의 경우 선작은 2만 3천 정도이다. 정확한 독자의 수치를 제공하는 이러한 수치가 전체 웹소설 독자의 비율을 정확히 드러낼 수는 없겠지만 가장 유행하는 작품을 따라가는 숫자의 비율만 보더라도 시장의 규모가 어느 정도인지는 어렴풋이 짐작 가능하다. 웹소설 원작 웹툰이 연재를 시작하면 웹소설의 판매량이 프로모션을 받은 것처럼 낙수효과를 받는 것도 이러한 소비층의 비대칭 덕분에 이루어진다.

다시 말하자면 웹소설을 일반적인 IP콘텐츠로만 둔 채, 성공적인 양질의 작품으로만 받아들이는 인식은 웹소설의 물적 토대나 수용자들의 소비적 맥락을 제거한 채 장밋빛 미래를 그리는 건 기실 소수의 마니아들이 빠른 속도로 자기들끼리 누적해온 재미의 맥락을 모르고 그저 ‘성공했다’는 기호만 가지고 섣부르게 텍스트를 옮겨 적는 행위에 불과하다.

특히 웹소설과 웹툰의 제작 속도, 그리고 소비의 속도를 염두하자. 현재 웹소설 원작 웹툰의 가장 큰 문제는 비슷한 형식의 장르가 무분별하게 횡적으로 확대되는 것처럼 착시 효과를 만들어낸다는 점이다.

웹소설은 비슷한 시기 비슷한 장르적 코드를 작가와 작품, 그리고 장르라는 장 안에서 서로 교섭하며 적극적으로 창작을 반복한다. 보통 하루에 1편이 업로드되는 웹소설 시장에서 작품 하나가 긴 모험의 여정을 마치고 완결나는데 걸리는 시간은 1년에서 2년을 채 넘기지 않는다. 약 1년 동안 휴재 없이 연재가 된다고 칠 경우 360여편의 소설이 완성되고, 이 분량은 무려 소설책 14~15권 분량에 다다른다. 그렇다보니 공시적으로 볼 때엔 비슷한 작품이 범람한 것처럼 보이지만, 통시적으로 바라본다면 2개월에서 3개월만에 트랜드가 휙휙 바뀌며 장르의 문법을 끊임없이 변화시키는 것이 웹소설 시장이다.

웹툰은 장르의 문법과 텍스트의 이야기 구조를 가져오며 그 심층에 내재된 속도마저 이식해왔다. 빠르게 변화하는 웹소설과 달리 물리적 작업량을 감당해야 하는 웹툰 작업이다보니 대부분 웹소설 원작 웹툰이 스튜디오 단위로 돌아가는 것도 이러한 까닭이다. 웹소설의 속도감을 감내하지 못하면 웹소설 작업에 잠식될 우려 때문이리라.

정리하자면 웹소설 원작 웹툰은 웹소설에서 사용되던 작은 단위의 코드, 그것도 고맥락적이고 휘발성 강한 코드를 바탕으로 웹툰을 만드는 작업이다보니, 그것이 웹툰이라는 콘텐츠 향유층의 보편적 소비취향과 맞물릴 수 있을지의 의아함을 해결해야 할뿐더러, 웹소설 원작 웹툰의 누적으로 촉발된 장르적 피로감마저 떠맡아야만 하는 것이다. 더군다나 웹소설과 웹툰의 출간 격차를 떠올린다면 웹툰화 되고있는 웹소설의 기호들은 이미 낡은 것, 또는 뒤떨어진 것으로 뒤처진다는 점 역시 염두해야만 할 과제이리라.

이러한 매체별, 향유층별 차이를 최소화하기 위해 필요한 것은 어댑테이션adaptation 작업을 위한 매개자의 양성이다. 이는 단순히 서술 안에서 보여주기showing와 말하기telling의 정보값을 분리해내고 이미지적 연출을 할 줄 아는 콘티 제작자만을 뜻하는 것이 아니다. 우리가 필요한 건 기술적 매개자가 아니라 각 매체의 향유자가 사용하는 언어와 욕망을 매개하는 퍼실리테이터facilitator적 존재이다.

웹소설 향유자들의 욕망 구조와 형식을 정확히 알고, 단순히 코드를 복제하며 콘티 작업만을 하는 매개자가 아니라, 이러한 욕망의 구조를 어떻게 웹툰 향유자들로, 그리고 사회 보편의 욕망으로 이야기할 것인지 정확히 겨냥할 줄 아는 사람이 필요하다.

아쉽게도 시장에서 이러한 전문 각색가들의 양성은 아직까지 제대로 이루어지지 않고 있다. 현재 웹소설 원작 웹툰은 오랫동안 웹툰을 그린 전문 콘티 작가나 심지어 웹소설-웹툰을 잘 알고 있는 PD들에 의해서 이루어지는 경우가 많으니 말이다. 지금 당장은 이러한 웹소설 원작 웹툰의 창작이 신선하고 낯선 서사를 작품화하여 성공을 거두는 것처럼 보이겠지만 제대로된 인력의 양성 없이 오로지 복제만을 일삼는다면, 그것은 웹툰과 웹소설 두 매체의 콘텐츠 모두에게 치명적인 피해를 안기게 되리라.

논의를 마무리하며 논의에서 아쉬운 점을 덧붙여 놓는다. 나는 장르 중에서 판타지의 연구자이기에 대부분의 논의는 판타지에 국한된다. 부디 내가 이야기하는 이야기가 모든 장르의 이야기로 일반화되지 않길 바란다.

    필진이미지

    이융희

    작가, 문화연구자
    청강문화산업대학교 웹소설창작전공 조교수, 장르 비평 동인 텍스트릿(textreet) 팀장
    「마왕성 앞 무기점」 출간, 주요 논저 「디지털 매체 기반 장르문학 연구의 가능성: 웹소설 연구를 위한 제언」, 「한국 게임판타지 장르의 미시사 연구」