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만화·웹툰 대학에서는 무엇을 배우나?

웹툰 산업 성장에 따라 급증한 만화·웹툰 대학들은 실기 중심의 입시와 실무/이론 교육을 제공하지만, 대학은 작가로 가는 과정일 뿐, 성공은 학생 자신의 열정과 주도성에 달렸다.

2025-11-28 김병수

만화·웹툰 대학에서는 무엇을 배우나?

만화·웹툰 관련 대학 전공 약 80개 육박

필자는 2018년부터 전국의 만화·웹툰 관련 대학 통계를 작성해 왔다. 개인적인 관심으로 시작했던 것이 2023년부터는 한국콘텐츠진흥원에서 발행하는 <만화백서필진으로 합류하면서 좀 더 체계적인 데이터를 생산(?)하고 있다2018년 첫 조사에서 18개였던 만화·웹툰 관련 대학이 2025년 조사에서는 75, 거의 80개에 육박했다. 2020년과 2022년 사이에는 한 해에 10곳이 넘은 대학에서 만화·웹툰 전공을 개설하기에 이르렀다. 특히 대구·경북과 부산·경남의 성장세가 두드러졌다. 최근에는 경기도와 서울에도 많은 학과들이 생겨났다. 이런 추세라면 연간 3,000명이 넘는 졸업생이 배출될 날도 얼마 남지 않았다.


수도권/강원

중부권

영남권

호남권/제주

합계

26

(1,206)

17

(623)

24

(658)

8

(200)

75

(2,687)1

▲ 전국 권역별 만화웹툰 대학 분포도

이처럼 만화·웹툰 관련 전공이 많이 늘어나는 것에는 웹툰 산업의 비약적인 성장과 학생 모집이 어려운 지역 대학들의 위기에서 그 원인을 찾을 수 있다. 학생 모집에 보탬이 되고자 디자인, 회화 등 유사 전공에서 인기가 높은 웹툰 전공으로 학과를 바꾸는 경우가 많다경쟁률이 높은 대학은 301을 넘나드는 경우도 드물지 않다. 만화·웹툰을 전공하면 애니메이션, 게임 일러스트레이션, 캐릭터 디자인 등 관련 분야로 진출하기 쉬운 점도 전공이 많이 늘어나는 배경이 되고 있다관련 대학들이 많이 증가하면서 교원 부족 현상이 심화하고 있다. 자연스럽게 대학원에 진학하여 교단에 서려는 수요도 가파르게 성장하고 있다.


2~3년제, 4년제 대학 그리고 대학원

대학은 크게 2·3년제와 4년제 2가지 교육 단위로 나누어진다. 2·3년제는 전문 학사 학위를 받을 수 있고 4년제 대학은 학사 학위를 준다학사 학위를 받으면 바로 대학원에 진학하여 석사 과정을 이수할 수 있다. 최근에는 3년제 대학에서 일정 수준의 학점을 취득하면 학사 학위를 받을 수 있는 제도를 병행하여 운영하는 곳도 생겼다. 대학원 과정을 운영하는 3년제 대학도 드물지만 존재한다.

2·3년제 대학은 교육 기간이 상대적으로 짧기 때문에 실무에 중점을 두는 커리큘럼을 주로 운영한다. 현장에 곧바로 진출할 수 있는 인재를 양성하는 게 목표인 것이다. 그래서 교육 내용도 실무 중심인 경우가 많다4년제 대학의 경우는 보다 학문적인 교육과정에 주안점을 둔다. 2·3년제 대학에 비해 교양과목이 많고 졸업에 이르는 시간도 1~2년 정도 더 소요된다대학원의 경우는 만화·웹툰 작품을 창작하는 실기나 실습 과정보다는 학술 연구에 포커스가 더 맞춰진다. 대학 교원이 되는 것을 목표로 진학하는 경우가 많기 때문에 학술논문의 발표, 연구, 네트워킹 등 교육 외적인 부분도 큰 영향을 미친다.

대부분의 국내 정식인가 대학은 교육부에서 관장하는데 비해 한국예술종합학교(한예종)는 문화체육관광부의 지휘 감독을 받는다. 한예종은 예술사라는 학위 제도를 운영하고 있는데 교육부 산하가 아니라서 정식 학위로 인정받지 못한다는 낭설이 크게 유포된 적이 있다. 하지만 이는 사실이 아니다. 대학원도 전문 예술사과정을 별도로 두고 있다. 일반 대학과 동등한 학력을 인정받기는 마찬가지이다.


대학에 들어가기 위한 입시는 어떻게 치러지나

만화·웹툰 관련 대학에 입학하기 위해서는 실기를 연마하는 입시학원을 다니는 것이 일반적이다. 학생부교과전형, 학생부종합전형을 통해 내신과 수능 성적 등으로 입학하는 경로도 있다. 신생 학과의 경우 실기시험을 보지 않고 성적으로만 학생을 뽑는 경우도 더러 있다. 그러나 실기 시험을 보는 경우가 압도적으로 많기 때문에 만화·웹툰 관련 전공 대학에 진학하기 위해서는 실기를 준비하는 것이 필수적이다. 실기시험을 보지 않고 입학했다고 하더라도 대학 다니는 내내 실기를 해야 하므로 어차피 거쳐야 할 관문이다.

반면에 실기 시험 100% 성적으로 학생을 선발하는 학교도 있고, 내신(수시), 수능(정시)의 비중을 10~40%까지 두고, 실기 성적의 비중을 60~90%로 나누는 대학들이 일반적이다실기 시험은 일반적으로 칸 만화상황 표현’ 2가지 중의 한 가지를 선택하게 된다. 칸 만화는 4절 도화지에 1~2페이지로 칸을 나누어 보통 15~25칸 사이의 짧은 만화를 그리는 것이다. 상황 표현은 같은 도화지에 하나의 장면을 구성하여 표현하는 것이다. 칸 만화에 비해 상당한 드로잉 역량과 밀도를 요구한다.

칸 만화의 경우 흑백으로도 시험을 치르는 데는 문제가 없지만 대체로 수채화, 색연필, 마커 등을 활용하여 채색하는 것이 정석이다. 상황 표현은 대부분 컬러링을 한다.

그림입니다.  원본 그림의 이름: 칸만화05.jpg  원본 그림의 크기: 가로 6352pixel, 세로 4561pixel  사진 찍은 날짜: 2024년 11월 05일 오후 8:39  프로그램 이름 : Adobe Photoshop CS6 (Windows)  색 대표 : sRGB  EXIF 버전 : 0221
그림1  칸 만화 우수작 예시(대전 디앤에이만화학원 제공)


그림입니다.  원본 그림의 이름: 상표05.jpg  원본 그림의 크기: 가로 6342pixel, 세로 4565pixel  사진 찍은 날짜: 2025년 07월 22일 오후 3:12  프로그램 이름 : Adobe Photoshop CS6 (Windows)  색 대표 : sRGB  EXIF 버전 : 0221

그림2 상황표현 우수작 예시(대전 디앤에이만화학원 제공)

이밖에도 웹툰 스타일, 4~5칸 만화, 콘티, 포트폴리오 등 다양한 실기 전형 방법이 있으나 칸만화가 대표적인 만화·웹툰 전공 입시 실기 방법이다. 상황표현은 애니메이션을 전공하는 학생들이 주로 선택한다. 실기 시간은 대부분 4시간 정도를 배정하는데 2025년 입시에서 일부 대학은 5시간을 할애하기도 했다. 4시간 안에 완성하는 것은 대단히 힘든 과정이기 때문에 시간 배분을 잘해야 한다.

시험 문제는 해당 학과의 교수들이 미리 제출한 문제 가운데 당일 추첨하여 출제하는 방식과 문제 은행제식으로 수십 개의 예제를 미리 공개하고 그 가운데 하나를 당일 무작위로 선택하여 제시하는 방식 등이 있다가족들이 여행을 떠났는데 도로에서 갑자기 어떤 물체가 뛰어들어 급정거하게 되었다. 생각지도 못했던 상황이 펼쳐지게 되는데 이후 어떻게 되었을까...’라든가 어느 날 외계에서 괴수 군단이 침공하여 지구는 큰 위험에 빠지고 주인공은 지구를 구하기 위해 동료들과 함께 반격에 나서는데...“ 등과 같이 서사가 담긴 한두 문장을 제시하고 이후 상황은 학생들이 마무리하도록 하는 형식을 취한다. 4시간 남짓 시험을 치르기 때문에 아이디어부터 구상하여 콘티를 짜도록 하는 것이 수험생들에게 큰 하중을 주기 때문에 취하는 방식이기도 하지만, 단일 된 상황을 제시함으로써 시험 결과물에 대한 수험생 간의 변별을 판단하려는 방편이기도 하다.

입시 그림 스타일이 특정한 양식을 따르고, 패턴화(주제와 상관없이 비슷한 장면을 반복적으로 그려서 학습하는 방법) 된다고 해서 비판의 대상이 되기도 한다. 많은 수험생이 한나절 시험을 치르고, 한나절 정도 평가를 받기 때문에 스토리텔링보다는 작화의 완성도, 연출, 표현 기법 등이 먼저 평가받기도 한다대학이 폭발적으로 늘어나고 경쟁이 심화하다 보니 전반적인 입시 수준은 점차 상향 평준화되고 있다.


입시 스타일의 변화, 다양한 테스트 방법의 등장

입시 만화 스타일은 2020년대 이후 큰 변화를 겪고 있다. 과거에는 일본만화 풍의 코믹스 스타일이 평가에서 꺼져졌으나 최근에는 웹툰, 일본식 애니메이션 스타일의 코믹스 만화풍도 좋은 점수를 얻을 수 있게 되었다. 전형적인 칸 만화, 상황 표현에서 포트폴리오와 자기 창작 프로젝트의 비중도 점차 확대되는 방향으로 바뀌고 있다. 앞서 언급한 것처럼 웹툰 스타일, 포트폴리오, 기획, 콘티, 면접 등 다양한 입시 방법이 등장하고 있어 학생들의 선택지가 넓어지는 추세이다. 실기 시간도 짧고 평가 시간도 길지 않기 때문에 스토리텔링의 비중이 줄어드는 고질적인 문제를 해결하기 위한 일선 교원들의 고민도 날이 갈수록 깊어지고 있다.

반드시 입시학원에 다녀야만 하는 것은 아니지만 진로를 늦게 정하고 작품 제작 경험이 적은 학생들은 입시학원의 도움을 받는 것도 나쁜 선택은 아니다. 입시학원에서는 전국 대학의 실기시험 분석과 수준에 맞는 입시 컨설팅 등을 하기 때문에 대학 진학 진로 선택에 코치의 역할도 한다. 내신 성적, 수능 시험을 관리해 주는 입시학원도 있다.

오늘날 우리나라 웹툰 작가들의 수준이 세계 최고에 달하는 데는 실기를 중시하는 한국의 독특한 입시 제도가 있었기 때문이라는 분석도 있을 정도로 입시학원과 대학은 불가분의 관계이다. 다만 학원비 등 비용 부담이 상당하여, 입시학원에 다니려면 경제적인 여건을 고려해야 한다최근에 자율전공이 늘면서 실기를 거치지 않고 만화·웹툰 관련 전공에 입학하는 사례도 조금씩 늘고 있다. 하지만 실기를 건너뛰고 대학에 입학하면 실기를 하고 온 학생과의 경쟁에서 뒤쳐질 수밖에 없어, 어떤 경우든 실기를 경험하고 오는 것이 입시를 넘어 작가가 되는 데는 유리하다.


2~3년제와 4년제의 차이

2~3년제 대학은 학업 기간이 짧기 때문에 현장에 곧바로 진입할 수 있는 학생을 양성하는 것이 우선이다. 교양 과목은 4년제에 비해서는 상대적으로 적은 편이지만,학사 운영에 능동적으로 대처가 가능한 것이 장점이다. 가령 대부분의 4년제 대학은 전임 교원 임용에 석사 학위 이상의 소지자가 필수인데 반해, 2~3년제 대학은 학위와 상관없이 업계 전문가를 전임 교원으로 초빙하는 경우도 많다. 또한 학제 개편이나 학과 변경, 외부와 협업에 적극적이다.

보통 대학에서는 작가양성 교육 외에도 현장 멘토링과 인턴십 기회 탐색, 산업계 공모전 참여가 학습 동기를 부여하고 취업 경쟁력을 높인다. 다만 2~3년제 대학은 이론적 깊이나 미학적 비평에 대한 노출은 상대적으로 제한될 수 있어, 창작의 폭과 심화 연구의 기회는 지역·학교 간 차이가 크다고 볼 수 있다. 2~3년제 대학도 전반적인 작가양성에 따른 교육과정은 4년제와 대동소이하다. 다만 그 기간이 짧고 단축되는 것이 장점이자 단점이 될 수 있다. 2~3년제 대학 가운데 모집 정원이 많아 재학생이 많은 학과는 다양한 강좌를 개설할 수 있어 수강과목 선택의 폭이 넓어지기도 한다.

4년제는 상대적으로 긴 교육 기간으로 인해 실무와 이론(학술)의 균형을 모색한다. 이론과 비평, 사회문화적 맥락에 대한 학습이 2, 3년제에 비해 확장되며 대학원 과정과 연계된 커리큘럼을 운영하기도 한다. 교양과목의 역할이 크게 강조되는데, 당장의 작가 데뷔나 현장 진출을 보다 장기적인 관점에서 인문학적 소양을 넓혀갈 수 있다. 같은 대학 안에서 만화·웹툰 학과로 전과해서 오는 경우도 있고, 아예 대학을 옮기는 편입도 있다굳이 만화 웹툰 학과로 옮기지 않더라도 다 전공 복수전공을 통해 배울 수도 있다.


대학에서는 무엇을 배우나

대학에서 학년별 커리큘럼은 2년제, 3년제, 4년제 학제에 따라 나뉘고 대학별로 우선순위와 중요도에 따라 천차만별이기 때문에 학년별로 재단하기는 어렵다. 대체로 1학년에는 기초 과정을 2, 3학년에는 실무와 심화 과정, 4학년은 졸업작품과 사회 진출을 위한 준비로 구분된다. 2년제의 경우는 1학년에 기초와 실무를 2학년에 심화와 졸업작품을 진행한다고 보면 될 것이다. 여러 대학의 커리큘럼을 분석하여 대체로 구분되는 교육과정을 표로 나누어보면 다음과 같다.


과정 구분

4년제

3년제

2년제

주요 과목

기초과정

1학년

1학년

1학년

만화·웹툰 기초, 글쓰기, 드로잉, 해부학, 아이디어 발상, 캐릭터 디자인, 카툰, 초급 그래픽 툴

실무과정

2학년

2학년

스토리텔링, 시나리오 작법, 콘티 제작, 장면 연출, 표현 기법, 고급 그래픽 툴, 만화 웹툰 기획, 만화 역사

심화과정

3학년

2학년

만화·웹툰 작품 창작, 만화 비평, 산업론, 교육론, 문화예술사2, 만화웹툰워크숍, 캡스톤 디자인3

졸업과정

4학년

3학년

졸업작품, 포트폴리오, 프로젝트, 융합프로그램, 현장실습, 저작권 계약

▲학제별 대학교육 과정


대부분의 대학은 학점이 부여되는 정규적인 과목 외에도 비교과(학점이 부여되지 않은 강좌 등) 과목을 운영하고 있다. 외부 협업(사업) 프로그램, 전문가 특강, 세미나, 인턴십 현장 실습, 동아리 활동 등 본인이 적극적으로 참여를 한다면 그야말로 대학 학창 시절의 다양한 경험들을 할 수 있다. 3월과 9월에는 개강총회, 6월과 12월에는 종강총회, , 가을에는 학술답사(MT), 학교 축제 등 행사가 있고 만화·웹툰 관련 축제나 프로그램 등 단체로 현장 탐방을 떠나기도 한다2년제 대학은 80학점, 110~120학점, 4년제 대학은 130~140학점을 이수하는데 학기별로 15~20학점 사이를 수강해야 하므로 2, 3학점 과목을 기준으로 보면, 대체로 3~4일 정도는 학교에 나가도록 수강 신청을 하게 된다전공과목의 수업은 보통 이론과 실기 실습으로 나누어지고 작품을 만들 경우 해당 교수나 강사로부터 평가와 피드백을 하는 것이 중요한 과정 중의 하나이다대학별 고유한 교육 강점은 교육 설계에 있다. 최근 각 대학은 차별성을 확보하기 위해 교육 방식을 구조적으로 세분화하고 있다. 특히 AI 시대가 되면서 AI를 활용하는 수업의 비중을 늘리기 위해 고심하고 있다. 대표적인 만화 웹툰 창작 강의의 스타일을 표로 정리해 보면 다음과 같다.


유형

내용

결과

공모전 연계형 수업
(데뷔, 투고 중심)

작품 제작과 피드백이 실시간으로 연결되는 시스템

졸업 전 데뷔 및 계약 가능 사례 증가

스튜디오 협업 기반 실습(취업 중심)

작화·콘티·채색·후보정 등 역할 기반 분업 훈련

산업 현장 적응 속도 빠름

멘토링, 멘탈 케어. 코칭

작가, PD 출신 교원의 1:1 피드백 + 슬럼프 대응 지원

작품 완성도 및 지속력 향상

트랜스 미디어, AI 연계

만화 웹툰을 활용한 영상, 굿즈, 2차 상품화, AI 활용

산업 관점의 창작가 양성

▲ 만화·웹툰 창작교육의 유형

 

어떤 대학을 선택할까?

홈페이지 등에서 해당 대학에 근무하고 있는 교수의 전공, 이력이나 학과의 커리큘럼 등을 미리 조사해 보는 것이 좋다대학에 만화 관련 학과가 처음 만들어지던 과거에는 석사 이상의 학위를 가진 만화계 출신 교원이 적었기 때문에 회화나 조형, 디자인을 전공한 분들이 교수로 임용되는 경우가 많았다. 이로 인해 만화에 대한 식견이 훨씬 풍부한 재학생들과 갈등이 일어나기도 했다대학원 학위를 받는 작가들이 대거 대학으로 진출하고 학사, 석사 과정을 이수한 전문가들이 대학에 자리를 잡으면서 비전공자가 만화·웹툰 관련 전공 대학의 교원이 되는 현상은 현저히 줄어 들었다.

학교를 고를 때 중요한 것은 전공 트랙의 다양성, 산업 연계성, 교수진의 현업 연결성, 졸업생 진로 사례다. 지역 차이와 학교 간 차이에 좌우되기 쉬우므로, 입학 전 실제 포트폴리오 피드백이나 산학 협력 사례를 확인하는 것이 도움이 된다. 또한 변화하는 교육 환경에서 교양과목의 강화 여부, 학제 간 협력 커리큘럼의 가능성도 중요한 판단 요소이다신설 대학은 장비와 시설이 좋은 경우가 많다. 전임 교원의 열정이 넘치고 학교 홍보나 학생 모집에 매우 적극적이다. 역사가 오래된 기존의 대학은 상대적으로 실력이 보장된 우수한 학생들이 오기 때문에 면학 분위기와 학풍이 잘 갖추어져 있을 가능성이 높다. 누구나 학교의 유명세나 경쟁력 있는 대학에 진학하고 싶겠지만, 아무리 훌륭한 학교에 입학한다고 하더라도 본인의 의지와 열정, 습관이 배양되어 있지 않으면 의미가 없다.

그리고 더욱 중요한 것은 입시는 목적이 아니라는 것을 인식해야 한다. 대학은 작가나 PD 등 현장에 진출하기 위한 수단이자 과정일 뿐이다. 고등학생일 때 입시에 모든 것을 걸고 열심히 하다가 막상 만화·웹툰 관련 전공 대학생이 되고 나서는 맥이 풀리는 경우가 많다학원에서는 강사 선생님이 하나에서 열까지 가르쳐 주지만 대학에서는 대부분을 스스로 해 나가야 한다. 누군가 옆에서 이끌어 주지 않으면 움직이지 않는 학생들이 생각보다 많다만화·웹툰 관련 대학에 진학하는 것은 단계일 뿐이고, 입학은 새로운 시작일 뿐이다. 입시보다, 대학보다 더 중요한 것은 본인의 마음가짐이다.



1) 추정치
2) 
문화예술사 과정을 이수하면 2급 문화예술사 자격을 취득할 수 있고 초중고등학교에 방과후, 늘봄사업 등의 강사로 활동할 수 있다. 만화애니메이션교육론, 만화애니메이션교육프로그램, 만화애니메이션 교수학습법, 문화예술교육개론, 문화예술교육현장의이해 등 과목을 이수해야 한다.
3) 
산업체나 사회가 필요로 하는 문제를 해결하기 위해 작품을 기획, 설계, 제작하는 정규 교과목. 주로 문제 중심 학습과 팀 협동 학습을 통해 진행되며, 학생들의 창의력과 문제 해결 능력을 키우고 실무 경험을 쌓도록 돕는 것을 목표로 한다.

필진이미지

김병수

만화가
상명대학교 디지털만화영상 교수, 前 목원대 웹툰애니메이션·게임학부 교수