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'제21회 부천국제만화축제' 컨퍼런스를 돌아보며

‘제21회 부천국제만화축제’가 8월 15일(수)부터 8월 19일(일)까지 진행되었다. 이번 축제는 역대급이라 평가되는 개막식과 함께 다양한 행사들과 컨퍼런스들 역시 운영되며 큰 관심 속에 진행되었다.

2018-09-03 이세인



1. 들어가며

‘제21회 부천국제만화축제’가 8월 15일(수)부터 8월 19일(일)까지 진행되었다. 이번 축제는 역대급이라 평가되는 개막식과 함께 다양한 행사들과 컨퍼런스들 역시 운영되며 큰 관심 속에 진행되었다.

다채로운 컨퍼런스들 가운데 그 어느 때보다 다양한 정보들이 공개되었다. 축제의 다양한 컨퍼런스 들의 알찬 내용들 중 일부를 정리하는 시간을 가져 보고자 한다. 너무 많은 내용들이 공개된 가운데 모든 내용들을 담을 수 없는 것이 매우 큰 아쉬움으로 남는다.
정리는 주제를 선정하여 컨퍼런스 내용을 크게 3부로 나누어 진행하였으며, 내용들 중 좀 더 보강이 필요한 사항들의 경우 추가적인 인터뷰와 질문들을 진행하였음을 밝힌다.

<1부, 웹툰 관련 정책과 제안들>
1. 웹툰 자율규제 연령등급 기준에 대하여
2. 장애인 만화/웹툰 창작활성화
3. 저작권 보호 포럼

<2부, 웹툰 현재를 돌아보다>
4. 웹툰, 어떻게 정의할 것인가?
5. 웹툰 스토리의 세계 - 장르적 특성과 진단

<3부, 웹툰 발전을 위한 미래 전략>
6. 한국웹툰장르! 다양성을 위한 출구전략


< 1부, 웹툰 관련 정책과 제안들 >
1. 웹툰 자율규제 연령등급 기준에 대하여
웹툰 자율규제 연령등급 기준에 관한 연구 결과의 발표와 함께 만화인 공청회가 진행되었다. 공청회에서 발표된 내용은 확정된 사항이 아닌, 연구 내용에 대한 발표와 토론을 중심으로 진행되었다. 이번 시간에는 해당 내용에 대해 간단히 정리하고자 한다.


△ 웹툰 자율규제 연령등급 기준 공청회

● 자율규제의 개념
- 2012년 2월 방송통신심의위원회는 웹툰을 인터넷 매체로 판단, 유해매체 지정을 시작으로 웹툰 규제를 시작하게 되었다. 이에 만화계는 웹툰 자율규제의 필요성을 제기하게 된다.

- 자율규제는 행정법 분야에서는 일반적으로 정부(행정)규제에 대비되는 개념으로 사용된다는 견해, 법적인 측면에서 공적 부분에서의 규제에 대한 권한을 국가가 직접 행사하지 않고 이를 자율규제 기관에 위임한다는 견해가 있다.

- ‘디지털 만화 심의제도 개선방안 연구’는 연령 등급을 만화책과 같은 단행본과 ‘만화’라는 콘텐츠를 공유하고 있음으로 간행물윤리위원회에서 규정하고 있는 두 단계로 설정(전 연령, 청소년이용불가)한다.

- ‘디지털 만화 심의제도 개선방안 연구’는 규제 주체를 만화작가와 유통사로 한정하고 제3자 심의기구와 자율규제의 절충형으로 웹툰의 규제를 자율적으로 시행하는 것의 타당성을 밝힘

- ‘디지털 만화 심의제도 개선방안 연구’의 후속 연구로서 콘텐츠 제공자와 창작자에 의한 자율규제가 타당하고 신뢰를 담보할 수 있도록 공론화된 절차에 따라 연령등급을 도입하고 ‘자가진단표’를 제작하는 것임


● 연구의 필요성
- 웹툰에 대한 자율규제를 실시하고 보다 세분화된 연령등급을 도입하는 데 있어 긍정적인 요인만 있는 것은 아니나, 규제의 주체를 정부가 아닌 만화계로 확보할 수 있다는 점은 표현의 자유와 독자의 권리를 최대한 인정할 수 있는 제도라 판단됨

△ 웹툰등급실시를 통한 참여주체별 이익과 손해

● (제안) 웹툰 연령등급분류 기준 항목
- ‘주제’, ‘폭력성’, ‘선정성’, ‘언어’, ‘약물’, ‘사행성’, ‘모방위험’, ‘차별’


2. 장애인 만화/웹툰 창작활성화
박경근 만화가, 방귀희 (사)한국장애예술인협회장, 이병우 한국장애인고용공단 과장 그리고 김대진 한국만화인협동조합 만화/웹툰 강사의 ‘장애인 만화/웹툰 창작활성화 포럼’이 진행되었다. 해당 포럼을 통해 장애인의 ‘행복하면서도 고통스러운’ 창작 활동에 대해 확인해 볼 수 있었으며, 장애인 취업지원 사업과 웹툰분야 고용 사례 내용을 파악할 수 있었다. 가장 인상적인 내용으로 ‘장애인 웹툰작가’에 대한 편견에 대한 이야기로 일반적으로 가질 수 있는 편견을 해소시킬 수 있는 좋은 시간으로 꾸며져 있었다.

△ 기존 컨퍼런스와 다르게 수화를 통해 내용을 전달하였다

많은 분들이 참석한 가운데 진행된 이번 컨퍼런스에는 취재에 맞게 수화를 통해 발표 내용이 전달하였다. 실제 해당 컨퍼런스에 청각 장애를 가진 작가도 참석하였으며, 수화는 큰 도움이 되었다.

● 장애인 만화가의 삶과 꿈 (만화가 박경근)
△ 만화가 박경근
박경근 만화가는 장애를 가진 가운데 만화를 배우고 창작하는 과정의 고충에 대해 이야기하였다.

- 만화를 좋아하는 친구를 통해 만화 그리는 법을 배우고 싶었던 박경근 만화가는 만화를 직접 그리고 해당 작품을 당시 만화가들에게 소개하였을 때 부정적인 피드백을 받았었다. 하지만 오기를 가지고 만화 그리는 방법을 터득하였다. 이후 출판사를 통해 작품을 제작할 수 있었다.
- 가장 힘들었던 점은 장애에 대한 선입견이다. 박경근 만화가는 장애에 대한 편견과 선입견을 버리고 ‘너도 할 수 있다. 도전해 봐라’라 말할 수 있는 용기가 필요하다고 전하였다.

● 행복하면서도 고통스러운 예술 (사단법인 한국장애예술인협회 방귀희 회장)

■ 장애인예술
- 장애인이 불행을 느끼는 이유 중 하나는 ‘소주 집단에 대한 차별(또는 소수자 혐오)’ 때문이다. 이와 같은 차별과 혐오를 탈피하는 방법은 ‘예술’에 있다. 소수자들은 ‘예술’을 통해 차별을 극복할 수 있다.
- 장애인 예술에도 선입견이 존재한다. 장애예술인에 대한 대표적인 선입견으로 장애예술인은 경제적인 활동이 불가능하고, 무능력하다는 것이다.
- 영국의 대표적인 장애예술인 서더랜드(Sutherland)는 ‘장애인예술은 장애인의 소일거리를 위한 취미가 아니다. 그리고 치료도 아니다. 장애인예술은 그냥 예술이다’며 선입견 없이 장애인예술이 예술이라는 인식의 필요성을 이야기하였다.

■ 문화적 모델
- 장애를 바라보는 관점에 따라 다양한 실천 모델이 변화가 진행된 가운데 문화적 모델(Devlieger, 2005)이 등장하였다. Devlieger(2005)는 기존의 장애 모델보다 더 다양한 모델이 있을 수 있다는 것을 인정하여야 한다며 문화적 모델을 제시하였다.
- 장애인의 다양한 능력을 개발하여 문화라는 공간에서 자신을 표현하며 자존감을 찾는 것을 목표로 한다.

△ 장애의 문화적 관점 생성 과정

■ 장애인 예술정책
- 장애인문화예술 관련 법률은 ‘문화예술진흥법(제15조)’와 ‘장애인차별금지법(제24조)’가 있다.


- 관련 조직으로 2009년 장애인문화체육과가 설치되었으며, 2013년 장애인문화예술 업무가 체육국에서 예술국으로 이관되었다. 2015년 11월 13일, 서울 동숭동에 있는 구(舊) 예총회관이 장애인문화예술센터(건물명 이음센터)로 새롭게 개관하였다.

△ 이음센터 (이미지 출처 공식 홈페이지)

- 이음센터는 장애인 문화예술 발전을 위한 창작, 발표, 교류 거점 공간 확보 및 장애인 문화예술 진흥 기구 역할 수행을 위하여 문화체육관광부가 2015년 건립하였고, 현재 (재)한국장애인문화예술원에서 위탁운영하고 있다.
- 문화체육관광부는 ‘2012 장애문화예술인 실태조사’에서 장애예술인의 82.18%가 발표의 기회를 갖지 못하고 있다고 발표하였다. 장애예술인의 43.9%가 창작 비용 지원을 원하고 있다.

■ 장애인예술의 인식
- 같은 공연을 감상하였어도 예술인이 장애인임을 알 때 더 감동을 받고 흥미롭게 볼 확률이 773.3%로 높게 조사되었다. 하지만 예술인이 장애인임을 알 때 예술인의 전문성 평가 항목의 평균은 매우 낮았으며, 이를 통해 장애예술인을 전문예술인으로 인식하지 않고 있다는 것을 확인할 수 있었다. (박혜신, 2010)
- 장애인 예술은 장애라는 낙인 때문에 낮은 사회적 평가를 받고 있으며(Sutherland, 2005), 하위 문화적인 성격이 있다(Gosling, 2006)

● 장애인 취업지원 사업과 웹툰분야 고용사례 (한국장애인고용공단 이병우 과장)
- 장애인 전체인구의 약 5%이며, 장애인 3명 중 1명은 실업상태에 있다. 장애의 90%는 사고나 질병 등의 후천적 요인이다.

■ 장애인 의무고용제
- 정부는 1991년부터 ‘장애인 의무고용제’를 시행하고 있다.
- 2018년도 기준 국가 및 지자체는 3.2% 규모로 의무고용 해야 한다. (2019년 3.4%)
- 2018년도 기준 민간(50인 이상)은 2.9% 규모로 의무고용 해야 한다. (2019년 3.2%)
- 장애인고용업체에게는 ‘장애인고용장려금’을 제공하며, 의무고용률 미만 업체는 ‘장애인고용부담금’이 부과된다. 또한 고용률이 낮은 기업은 연 2회 명단을 공표한다.

■ 장애인 웹툰작가 진입사례
- 장애인들의 웹툰 시장에서의 고용 확대를 위해 한국장애인고용공단은 많은 노력을 진행하였다.
- 실제 추진 내용은 총 4단계로 ‘사례조사’, ‘기관연계’, ‘업체발굴’, ‘사후관리’ 로 구성되어 있다.
- 사례조사 단계에서는 두 복지관에서 웹툰 관련 교육을 3년(2007년), 9개월(2016년) 코스로 진행하고 있다.
- 기관연계 단계에서는 ‘한국만화영상진흥원’, ‘서울애니메이션센터’, ‘강원정보문화진흥원’ 등과 다양한 연계 활동을 진행하고 있다.
- 업체발굴 단계에서는 워크넷 등 웹툰 관련 직군 구인업체들을 대상으로 직무제안을 진행하였다. 그 외에도 다양한 활동을 통해 업체발굴을 위해 노력하고 있다. 대표적인 직무들로 웹툰 및 만화 보조작가, 텍스트로 작성된 스토리를 콘티로 시작화, 삽화 및 캐릭터 제작, 회사 사업 및 제품소개 만화 제작, 웹툰시장 동향 파악 및 특정 웹툰 리포트 등 다양하게 활동하고 있다.
- 사후관리 단계에서는 ‘3개월 인턴기간 중 매월 간담회를 실시’하고 있으며, ‘개인별 맞춤형 과제를 부여’하고 있다. 또한 ‘실제 업무경험을 통한 역량강화’ 또한 운영하고 있다.
- 이와 같은 사례들을 통해 웹툰 업계는 ‘진입장벽이 높았던 전문분야의 진입사례’를 제시하였으며, ‘고정소득과 유연근무 등으로 장애인에 적합가능성이 높은 것으로 파악’되었다. 또한 ‘웹툰관련 직무로 다양하게 확산할 가능성’이 높다.
- 앞으로 관련기관, 단체 기업체 등과 연계를 강화하며, 지속적인 구인 자원 관리를 진행할 예정이다. 또한 성공모델 확산 및 장애인 유명 작가 배출을 위해 노력할 예정이다.
- 이와 함께 재능 있는 장애인들이 특정 수준 이상으로 실력을 향상시킬 수 있도록 다양한 방책들을 준비할 예정이다. 또한 도전 중이거나 준비 중인 장애인들이 자신이 어느 수준에 와 있는지, 앞으로 어떤 길을 가야 하는지 실질적인 맞춤형 서비스를 제공하기 위해 다양한 분들과 함께 노력 중에 있다.

● 장애인 만화/웹툰 교육 (한국만화인협동조합 김대진 만화/웹툰 강사)
- 김대진 만화/웹툰 강사는 장애인 대상으로 진행한 강의에 대한 내용들을 공개하였다.
- 김대진 강사는 처음 장애인 대상으로 강의 제안을 받았을 때 많이 우려하였다 이야기하였다. 대표적인 우려사항으로 ‘자신이 생각하는 장애인들이 과연 교육을 받을 수 있을까’, ‘내가 과연 장애인들을 대상으로 어떻게 교육을 운영할 수 있을까’라는 고민이었다. 바로 ‘장애인’이라는 단어에서 가지게 된 ‘편견’과 ‘선입견’이었다.
- 하지만 실제 강의를 진행하였을 때 자신이 생각했던 장애를 가지고 있지 않았으며, 가르치고 배우는데 큰 어려움이 있지 않았다. 특정 장애의 경우 소통에 문제가 있을 수 있겠지만, 글과 그림을 그리는데 문제가 없었다.
- 김대진 강사는 ‘중간관리자’의 필요성에 대해 제안하였다. ‘중간관리자’는 소통을 위해 필요한 중간 관리자이다. 하지만 ‘만화’와 ‘웹툰’ 분야에서는 업계를 잘 알며, 장애인들과 소통하는 중간 관리자가 매우 부족하다. 지원 정책들에 이와 같은 사람들에 대한 정책도 필요하다고 주장하였다.

3. 저작권 보호 포럼

△ 법무법인 양재의 김필성 변호사
저작권 보호 포럼을 통해 ‘계약’은 무엇이며, 계약 시 유의사항에 대한 정보를 설명해 주었다.

● 용어
- ‘저작인격권’은 창작자의 자존심에 대한 권리이다.
- ‘저작재산권’은 저작물에 대해 창작자가 갖는 재산권의 권리로 실제로는 여러 권리로 구성되어 있다.
- ‘청약’은 계약의 내용(권리와 의무)을 제안하는 것이다.
- ‘검토’는 ‘청약’을 받은 자가 계약 내용을 검토하는 것이다.
- ‘해제’는 계약을 처음부터 없었던 것으로 돌리는 것이며, ‘해지’는 이후 계약을 종료하는 것이다. ‘해제’는 원상복귀가, ‘해지’는 청산이 문제가 될 수 있다.

● 저작재산권의 종류(저작권법 제16조 - 제22조)
- 복제권: 일시적 또는 영구적으로 복제할 수 있는 권리
- 공연권: 공연할 수 있는 권리
- 공중송신권 / 전송권: 인터넷에 올려서 사람들에게 보여줄 권리
- 전시권: 전시할 권리
- 배포권: 원본 또는 복제물을 사람들에게 배포할 권리
- 2차적 저작물 작성권: 저작물을 사용해 다른 저작물을 만들 권리

● 출판권과 배타적 발행권 (저작권법 제53조 - 제63조의2)
- 출판권: 저작물을 원작 그대로 책으로 출판할 권리
- 배타적 발행권: 저작물을 발행(공중에게 복제 ·배포)할 권리

● 계약이란
- 계약은 서로 권리와 의무를 주고받는 것이다.
- ‘웹툰연재계약’은 저작권자는 사업자에게 자신의 웹툰을 사용하게 해주는 ‘사업자의 웹툰 전송권’과 사업자는 저작권자에게 사용료(연재료)를 지급하는 ‘저작권자의 연재료 수취권’으로 구성되어 있다.
- 계약은 ‘계약서 없이도 <청약>에 OK 답변을 했다면 체결된 것’이다. 하지만 계약서는 ‘계약 내용을 입증하기 위해 반드시 필요’하다.

● 계약 시 유의사항
- 계약서는 분명하게 기재되어야 한다. 또한 ‘기재된 대로 해석’됨에 유의해야 한다.
- 계약서는 쉽고 간단하게, 가능하면 자세하게 작성한다.
- 이해 안 되는 문장은 불공정할 가능성이 높다.
- 가능하면 ‘저작권법’에 나오는 단어를 사용한다. 용어는 정확하게 사용해야 하며, 모르면 찾아보고, 물어보고, 최대한 풀어 쓰자.
- 쌍방의 의무와 권리를 분명히 기재해야 한다. 쌍방의 권리와 의무를 정하는 것이 계약의 본질이다. 따라서 이 부분은 가능하면 자세히 기재하는 것이 좋다. ‘작가의 동의’를 요구해야 할 부분을 명확히 기재하자.
- 계약이 ‘무엇에 대한 계약’인지 확인해야 하며, 상대방이 ‘어떤 권리를 가져가는지’를 확인해야 한다. 특히 2차적 저작물 작성권 부분을 눈여겨보아야 한다.
- ‘받아야 할 돈’을 어떻게 계산할지 확실하게 따져야 한다. ‘계산 방법’은 무엇이며, ‘계산한 돈’을 ‘어떻게 받을지’ 분명하게 명시해야 한다. 또한 계산을 확인하기 위해 ‘어떤 방법’이 있는지 분명하게 명시해야 한다.
- 계약의 종료 시점과 방법을 명확하게 기재해야 한다. 계약을 어떤 방식으로, 언제 끝낼 것인지 명확히 기재한다. 또한 중도해지는 어떤 상황에서 어떻게 진행할 수 있는지 명확히 기재한다.
- 해제·해지와 손해배상에 대해 확인해야 한다.

● 계약 시 주의사항
- ‘자동연장조항’에 주의해야 한다.
- ‘매절계약’에 주의하자. ‘매절’이라는 단어는 저작권법에 존재하지 않는다.
- 해제·해지와 손해배상에 대해 명확히 확인해야 한다.

● 비밀보호조항의 범위
- 비밀보호조항 자체가 불공정한 것은 아니다.
- 사업상 비밀을 합리적인 범위 내에서 보호할 수는 있다. 하지만 작가가 분쟁 등을 이유로 법적인 도움을 받는 것까지 금지하는 것은 부적절하다.

● 불공정 계약에 관한 대처 방법
- 불공정한 계약의 판단 기준은 ‘독점규제 및 공정거래에 관한 법률(공정거래법)’과 ‘약관의 규제에 관한 법률(약관법)’을 원칙으로 한다. 다만 ‘공정거래법’은 실무상 기업 간 거래에 많이 사용되며, 불공정성 입증이 쉽지는 않다.
- ‘약관규제법상’ 불공정 계약 판간 기준은 ‘제2장 불공정약관조항(제6조 - 제16조)’를 통해 확인할 수 있다.

< 2부, 웹툰 현재를 돌아보다 >
4. 웹툰, 어떻게 정의할 것인가

● 웹툰, 어떻게 정의할 것인가? 조형과 개방의 역동적 생산을 위하여 (한양대 문화콘텐츠학과 박기수 교수)
한양대 문화콘텐츠학과 박기수 교수는 웹툰이라고 부르기 시작한 지 20년 가까운 시간에도 웹툰에 대한 합의된 정의가 없다는 것을 지적하였다. 현재 웹툰은 개념적 합의가 이뤄지지 않은 상태에서 편의에 따라 자의적으로 사용되고 있다. 웹툰이 그동안 구현해온 특성과 지향 등을 고려한 개방적, 조형적 노마드의 역동성을 적극 반영할 수 있는 웹툰의 새로운 정의가 필요하다.

- 웹툰은 산업적 장르적 성장에도 불구하고 분명한 합의에 이른 정의가 없다는 것은 이론적, 학술적 탐구는 물론 웹툰 현장의 생산적인 논의를 저해하는 주요 요인이라 지적하였다. 하지만 이런 배경에 웹툰은 만화와 강한 친연성으로 인해 독립적인 장르로 파악하지 않음으로써 굳이 정의가 필요하다고 생각하지 않고 있기 때문이다.
- 웹툰은 현재에도 만화적 속성 + 웹의 미디어적 속성 + 유통 플랫폼의 특성 등이 결합하여 새로운 형질의 장르가 개발적이고 조형적인 양상으로 그 영역을 확장하고 있다. 이에 따라 웹툰의 정체에 대한 탐구를 새로운 시도를 통해 진행해야 한다.

■ 현재적 의미의 웹툰의 특성
- 웹툰은 미디어/디바이스/플랫폼/통신 환경에 최적화된 스토리텔링 모색의 과정
- 체험, 참여, 공유, 가치, 즐거움의 놀이터
- 원천콘텐츠로서의 탁월한 자질
- 트랜스미디어 스토리월드 구축에 용이한 시작점 역할
- 웹툰인 것도 웹툰 아닌 것도 없는 웹툰의 방사형 전개: ‘역전! 야매요리’, ‘조선왕조실톡’, ‘세티’, ‘마주쳤다’ 등

■ 웹툰 정의의 논란

△ 웹툰 정의의 논란
- 웹툰은 종차와 유개념의 선정 문제가 가장 예민
- 종차가 복수로 등장하기 때문에 오히려 모호
- 다수의 종차를 개념적으로 묶는 것은 가능한가?
- 유개념을 만화로 국한 할 수 있나?

■ 웹툰 정의의 합의에 대한 논란
- 웹툰이라는 용어는 웹에 국한되어 구현된 만화의 형태를 지칭하지만, 현재적 의미에서 미디어/디바이스/통신기술/플랫폼 환경의 최적화를 시도하는 만화의 형태를 모두 포괄함
- 웹툰의 유개념을 만화로 국한 할 수 있을 것인가? 웹툰이 만화에서 출발한 것은 분명하지만 매우 개방적인 양상으로 전개됨으로써 그 모두가 만화적인 것은 아니기 때문이다.
- ‘미디어환경에 최적화를 지향하는 다양한 시도’라는 특성과 함께 ‘참여, 체험, 공유, 즐거움이라는 향유의 활성화를 지향’한다는 특성도 포함하고 있다.

■ 웹툰 정의에 대한 잠정적인 제안


△ 웹툰 정의에 대한 잠정적인 제안
- 유개념은 가장 지배적인 요소인 만화로 규정
- 종차는 웹툰의 현재적 특성을 반영
- 업계에서 필요에 따라 조어하는 방식의 혼란은 당분간 계속될 전망
- 웹툰 정의에 대한 논의만큼이나 중요한 것은 그것의 차별화된 문법과 특성 탐구 및 차별성 부여의 노력

△ 해당 컨퍼런스는 많은 청중들의 다양한 의견이 오가는 가운데 진행되었다

● 만화, Web을 유동하다 (백석대학교 어문학부 서은영 외래교수)
- 웹툰은 기존 만화의 ‘칸’ 단위를 분할한 후 전체 ‘페이지’로 스토리를 인식하는 방식에서, 스크린 화면을 ‘컷’으로 분할하여 세로스크롤을 통해 스토리를 전달하는 방식으로 변화를 하였다. 이를 기존 공간연출에서 시간연출로 변화된 것으로 나타낸다.
- 웹툰은 생산-유통-소비의 장이 통합된 공간으로서 ‘웹(web)’를 활용한다.
- 이와 같은 변화는 기존 묵독하는 독자(Reader)에서, 체험이 강화되는 형태의 독자(Player)로 변화를 나타낸다.

● 웹툰의 새로운 시도 (경기대학교 교양학부 이승진 교수)

■ 기술 발전과 웹툰의 다양한 시도
- 기술의 발전과 함께 웹툰의 다양한 시도들이 진행되었다. 스마트툰, 컷툰, 더빙툰, AR웹툰, VR웹툰, 인터렉티브 웹툰, SNS 기반형 웹툰 등
- 2010년 이후, 웹툰에서도 스마트폰 레이아웃에 따른 새로운 구성이 시도되었다.
- 네이버는 2012년 10월 19일, 조석의 ‘조의 영역’에서 ‘스마트툰’을 선보인다.
- 스토리 전개에 맞게 줌인-줌아웃(Zoom-In, Zoom-Out) 기능, 상하좌우 이동 효과, 장면전환을 할 때 애니메이션 효과를 선택 가능하다.

■ 새로운 기술에 따른 웹툰의 방향성
- 360도로 시선을 확장하며 독자의 시선을 작가의 의도에 맞도록 적절히 유도하여야 한다.
- IT 기술과의 융합으로 수용자 맞춤형 환경을 제공하여야 한다.
- 만화 ‘칸’을 해체하여 재배치함으로써 새로운 공간을 구축할 수 있다.
- 발전적인 인터렉티브 어트랙션을 통하여 독자의 참여를 극대화 시켜야 한다.

5. 웹툰 스토리의 세계 - 장르적 특성과 진단

한국만화스토리작가협회 정기영 회장은 만화에 있어 스토리의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않지만 그 동안 개인의 영역으로만 놔뒀다고 생각한다며, 한 명의 천재를 기다리기 보다는 평균 이상의 범재를 만들어 가는 것도 나름 의미가 있다 이야기하였다.
협회는 해당 포럼을 통해 한국 만화의 장점을 정리하고, 글로벌화 할 수 있는 장르와 구조를 개발하며, 다른 스토리 분야와의 교류를 확대한다면 우리의 만화 스토리는 지금보다 분명 다양해지고 재미의 농도도 짙어질 것이라 생각한다며 포럼을 시작하였다.

● 존재하지 않는 세계를 존재하게 하는 이야기의 힘 ‘판타지’ (한국만화스토리작가협회 손상민 이사/작가)
한국만화스토리작가협회 손상민 이사/작가는 판타지란 ‘상상’ 그 자체이자 ‘상상의 산물’을 의미하며, 잠재의식 속의 욕망을 반영하는데, 그 욕망은 상상력을 통해 현실이라는 한계를 뛰어넘고자 하는 자유로운 속성을 가지고 있다고 정의하였다.
발제를 통해 인기 판타지 작품을 통해 장르의 특성을 살펴보는 시간으로 꾸며졌다.

△ 웹툰 좌) 빙탕후루, 우) 신의 탑

■ 시공간의 변용 - Now Here vs. Nowhere
- ‘빙탕후루(장희, 주호민)’: 서양의 판타지와 달리, 동양의 판타지는 동양 특유의 시공간 배경과 역사 및 문화를 공유하며 더욱 친숙하게 아시아 독자들에게 다가가고, 서양의 독자들에게 신선함을 줄 수 있다.
- ‘실(보리)’: 친숙한 시공간에 색다른 역사적 가정을 세워볼 수 있다.
- ‘신의 탑(SIU)’: ‘신’처럼 완전히 모든 세계관을 창조할 수 있다.

■ 인물의 변용 - 비현실적 인물의 현실적 여정
- 영웅의 여행 12단계 : 제1단계 일상 세계 - 제2단계 모험의 소명 - 제3단계 소명의 거부 - 제4단계 정신적 스승과의 조우 - 제5단계 첫 관문의 통과 - 제6단계 시험, 협력자, 적대자 - 제7단계 동굴 가장 깊은 곳으로의 접근(위기) - 제8단계 시련 - 제9단계 보상 - 제10단계 귀환의 길 - 제11단계 부활 - 제12단계 세상을 이롭게 할 영약을 지니고 귀환
- ‘무빙’ 과 ‘브릿지(강풀)’ : 영웅과 부조리한 사회의 대결은 마블의 아이언맨이나 DC의 배트맨처럼 금수저의 설정에서 출발하지 않으면서도 주인공의 초인적 능력을 통해 충분한 설득력을 갖게 된다.

■ 익숙한 서사의 변용 - 옛날이야기의 새로운 이야기
- ‘계룡선녀전(돌배)’: 선녀와 나무꾼’ 설화는 한국 고유의 이야기는 아니며, 일본, 몽골, 중동, 인도 등 다양한 문화권에 폭 넓게 알려진 이야기이다. 이처럼 잘 알려진 옛날이야기에 더하여 현재의 우리가 공감할 수 있는 이야기를 풀어나가는 작품이 크게 인기를 얻고 있다.
- ‘삼국지톡(무적핑크, 이리)’: 원작 고전이 가상의 이야기일지라도 실제 역사에 근거할 경우, 역사적 사실이 스포일러가 되어 작품의 긴장감을 높이기도 한다. 이에 가장 적합한 작품이다.

■ 소품의 변용 - 일상과 상상
- ‘자판귀(윤정민)’: 일상에서 마주하는 당연한 것들에 대하여, 살면서 몇 번쯤 새로운 의심을 품어볼 수 있다. 작품의 시공간 배경이 현대일 경우, 판타지 장르는 이야기 속에 비일상적이고 신비한 힘을 부여하여야 할 당위나 필요를 갖게 되는데, 그 힘이 인물에 부여되지 않고 소품에 부여되는 경우가 있다.

● ‘신과 함께’와 ‘차사본풀이’ (만화스토리작법 저자 이창훈)
△ 영화 ‘신과 함께’

- 원작과 함께 영화 ‘신과 함께’ 역시 대중적으로 큰 인기를 얻고 있다. ‘신과 함께’는 제주도 지역의 신화 중 ‘차사본풀이’와 ‘짐가제 굿’ 등의 설화를 원천 소스로 제작된 작품이다.
- ‘신과 함께’에서 ‘차사본풀이’는 주인공 ‘강림’의 이야기로 이승의 억울한 죽음을 해결하고 마침내 인간차사가 되는 기원을 담고 있다.

■ 설화의 스토리텔링과 드라마
- 제주 설화의 흥미로운 점은 이계모험담이라는 것이다. 제주설화의 대부분은 ‘서천-인간계-지하계-용왕계’의 세계로 구성되어 있으며, 설화 주인공들은 대부분 이들 세계를 자유롭게 넘나든다.
- 1부 이야기는 ‘짐가제 굿’과 ‘차사본풀이’의 등장인물 이름만 ‘진가장’과 ‘광양생이’로 다를 뿐 그 내용은 대동소이하다. 차이를 보이는 것은 2부에 해당하는 이야기로 ‘차사본풀이’는 ‘강림’을 등장시켜 매우 흥미로운 이야기로 완성되어 있다. 이는 육지부의 다른 저숭사자가 등장하는 자료들과 차이를 보인다.
- ‘차사본풀이’의 ‘강림’이 흥미로운 점은 일반적인 영웅들이 갖추고 있는 전형성조차 갖추지 않은 개성적인 캐릭터라는 점이다. 강림은 매우 인간적이며, 감성적이고, 어딘지 모르게 허술해 보이기까지 한다. 강림이 이계여행을 떠나는 도입부에 이와 같은 면모가 잘 드러난다. 이와 같은 점이 강림을 더 매력적으로 보이게 만든다.

■ 설화를 활용한 콘텐츠
- ‘차사본풀이’는 서사구조와 등장인물, 주인공의 캐릭터는 콘텐츠 소스로서 활용도가 매우 높은 편이다. ‘죽음’ 혹은 ‘사후세계’를 소재로 하고 있는 작품들에서 활용하기 쉽고, 퇴마물이나 기타 이계물에서 활용가치 또한 높다.
- 다양한 작품 속에 ‘차사본풀이’의 등장인물이나 서사구조가 직간접적으로 활용되고 있다. 주호민 작가의 ‘신과 함께’, 애니메이션 ‘고스트 메신저’, 소설 ‘집으로 가는 길’ 등이 있다. 또한 양세준 작가의 ‘서북의 저승사자’, 샤니의 ‘203호 저승사자’ 등 다양하게 활용되고 있다.

■ 흥미로운 영웅신화
- ‘차사본풀이’는 제주지역의 신화 중에서도 매우 흥미로운 영웅신화이다. ‘저승사자’라는 특이한 소재와 ‘강림’이라는 개성적인 인물, 문전신과 조왕신, 이원차사, 동방삭, 염라대왕 등 이계와 인간계의 다양한 캐릭터들까지 등장하며 캐릭터의 활용도도 매우 높은 편이다.
- 신화라는 것이 원천소스로서의 가치는 무한하지만 이를 가공하여 상품화하는 것은 매우 힘든 작업이다. 우리 설화는 가능성 있는 세계관을 가진 미지의 원석과 같다. 창작가들의 보다 깊은 관심이 필요한 시기다.

● BL(Boys’ Love)라는 장르에 대해 (자유기고가 김혜신)
- BL(Boys’ Love)은 여성 향유자를 위해 제작된 남성 간의 연애 및 성애를 묘사한 장르로 여성 창작자들 및 여성 팬덤에 의해서 태어났다. 현재도 여성 창작자가 압도적으로 다수라는 점에서 ‘여성의 장르’, ‘여성향 장르’라고 할 수 있다.

■ BL의 첫 번째 토양 - 소녀만화
- 1950년 초기 소녀만화 작가들은 남성이었지만, 이들 밑에서 훈련한 여성 작가들이 1950년대 말부터 두각을 나타내며 여성 작가가 여성 독자를 위해 작품을 발표하는 ‘여성향 만화 시장’이 형성되었다.
- 1970년대는 소녀만화가 더욱 대중화되는 한편 다채로운 실험이 시도되었다. 당시에는 소년애 (少年愛)물이라 불리었다.
- 소년애는 소년 캐릭터를 주인공으로 다른 소년들과의 관계를 중심으로 그려진 ‘여성향 남성 주인공 서사’를 띄고 있다.

■ BL 의 두 번째 토양 - 팬덤/동인계
- 1975년 코믹 마켓(코미케)이라는 동인 판매전이 개최되었다. 이를 통해 프로 작가로 활동하는 ‘상업계’와 아마추어 시장 ‘동인계’라는 용어의 구분이 생겼다.
- 여성 동인 작가들 중 원작에 없던 동성애 코드를 넣어 패러디를 하는 작품이 존재했는데, 여기서 ‘야오이’라는 단어가 탄생하였다. 팬덤 외부인(주로 남성)의 시선에서 성적인 동성애 묘사가 많은 동인지를 가리켜 ‘야마(극적인 부분)도 없고, 오치(반전)도 없고, 이미(의미)도 없는 저급한 만화’라는 의미를 가지고 있다.

■ BL이라는 이름 아래
- 90년대 비블로스의 ‘매거진 BE x BOY’를 시작으로 소년애/야오이 만화의 상업성을 파악하고 전용 잡지를 창간하는 출판사가 증가했다. 비블로스는 경쟁사의 브랜드인 ‘쥬네’를 사용할 수 없고, 동인계 파생 명칭인 ‘야오이’도 껄끄러우니, ‘소년애’를 영어로 옮긴 ‘보이즈러브(Boys’ love)’라는 단어를 만들어 자사의 작품들을 브랜딩 했다. BL은 원래 특정 출판사의 브랜드명인 셈이다.

■ 한국의 BL
- 90년대 터부에 가까운 요소들이 여성 독자들에게 새로운 향유, 표현 수단으로 제시되었다.
- 한국에 자리 잡은 BL은 창작 소설 동인, 상업지 만화, 2차 창작 동인에 각자 수용되어 한국에 정착했다.
- 한국 최초의 상업지 BL은 1990년 ‘르네상스’에 연재된 이정애의 ‘루이스씨에게 봄이 왔는가?’이다.

△ 루이스씨에게 봄이 왔는가?
■ 한국의 BL 지면
- 네이버와 다음은 자사 웹툰 메인에 BL을 고유 구분 장르로 두지는 않으나, 네이버 북스 등 전자책 서비스를 통해 BL 만화를 유통하고 있다.
- 웹툰 전문 플랫폼 레진코믹스, 봄툰, 피너툰, 미스터블루, 케이툰 등은 별도의 BL 장르 구분을 하고 있다. 일부 플랫폼은 BL 공모전을 개최하기도 한다.

■ BL의 매력
- 현재 BL은 ‘여성향 남성 동성애물’ 전반을 가리키다 보니, 개별 작품의 수위 및 내용의 편차가 격심하다.
- 스토리의 중심에 남남 커플이 있다면 사실상 어떤 배경이나 소재라도 상관없기에 다양한 장르와 섞일 수 있고, 이 점이 BL이 폭 넓은 독자층을 포용할 수 있는 요인 중 하나이다.
- BL은 주체성의 유연함을 강점으로 가지고 있다. 남성 육체의 묘사도 다양화되어 있다.
- 성 해방운동이 전개된 사회여야 매체 속 동성애 묘사가 어느 정도 용인되고, 또한 여성이 자신의 욕망을 탐구하고 표현하는 것도 가능하다. 동시에 BL의 원인은 현대사회의 한계와 현실적 딜레마 때문에 발생한다.
- BL 문화의 바탕에 있는 것은 현대사회 속 가부장제의 젠더권력과 남녀관계에 대한 여성의 불만족이다.
- BL은 가부장적 가본주의 현대사회 속의 여성들이 남성 중심적 구조를 살짝 비틀며 유연한 정체성과 주체적 쾌락을 즐기고, 안전하면서도 스릴 있게 남성의 육체를 욕망하며 성과 젠더에 대해 탐구하는 유희와 표현과 실험의 장으로 기능한다.

● 로맨스 장르의 혼종과 변주 (상지대학교 문화콘텐츠학과 김소원 외래교수)
- 한국콘텐츠진흥원에서 발행한 ‘만화산업백서’를 보면 순정장르는 독자들이 선호하는 주요 장르 중 하나로 꼽히고 있다.
- 네이버, 다음, 카카오페이지는 만화 장르로 ‘순정’이라는 용어를 사용하지만, 레진과 투믹스에서는 ‘로맨스’라는 용어를 사용하고 있다. 이는 네이버와 다음이 ‘웹툰’이라는 용어가 확립되기 전 서비스를 시작해 기존 출판 만화의 연장선상에 있었던 것에 비해 레진 등의 웹툰 전문 플랫폼은 웹툰이 출판 만화와 다른 매체로 인식된 이후 생겨났다는 차이에서 비롯된 것으로 추측된다.

■ 순정 혹은 로맨스
- 전통적인 만화 장르에서 로맨스 서사를 담당해온 것은 ‘순정만화’이다.
- 만화는 어린이들을 위한 것이라는 검열기준과 편견에 로맨스가 끼어 들 틈은 없었다. 이후 순정만화는 10대 소녀독자를 주 독자층으로 하여 발달했고, 순정만화 장르 필수불가결 요소인 로맨스는 1980년대가 되어서야 등장한다.
- 로맨스의 세계에 들어선 순정만화는 1988년 한국 최초의 순정만화 전문잡지 ‘르네상스’의 창간과 함께 황금기를 맞이하지만 2000년대 초 웹툰 초창기 침체되었다가 웹툰 플랫폼의 증가와 함께 다시 활기를 찾는다.

■ 로맨틱 코미디
- 로맨틱 코미디는 로맨스와 유사한 서사 구조를 가지고 있으며 코미디의 특징을 포함하고 있다. 즉 로맨틱 코미디는 코미디 장르로 볼 수 있지만 동시에 멜로드라마의 영향을 받은 장르이다.
- 로맨틱 코미디의 특징
① 남녀 주인공이 여러 장애물로 인한 갈등을 겪는다.
② 주인공들은 장애물들을 제거하고 해피엔딩에 이르게 된다.
③ 주인공들의 결합을 방해하는 요인들은 내적인 요인과 외적인 요인이 존재한다.
④ 주인공 주변에는 조력자 역할을 하는 조연이 있다.
⑤ 주인공은 사회적 위치나 직업 혹은 외모에서 남들 보다 뛰어나며 이러한 요소는 상대에게 큰 매력으로 작용한다.
⑥ 삼각 혹은 사각관계를 형성하는 경쟁자가 등장한다.
⑦ 주인공은 독자들의 관심사와 트렌드를 반영한다.

■ 현재 인기있는 로맨스 웹툰의 특징
① 주인공들의 연령대는 십대 후반에서 이십대 초반으로 독자들과 비슷하다.
② 로맨스가 작품 속의 중요한 요소이지만 주인공을 둘러싼 다양한 사건이 이야기를 이끌고 간다.
③ 장애물은 절대적으로 극복 불가능한 것은 아니다.
④ 주인공들이 가진 매력은 보편적이며 절대적인 것은 아니다.

< 3부, 웹툰 발전을 위한 미래 전략 >
6. 한국웹툰장르! 다양성을 위한 출구전략
● 한국웹툰 장르 편중 문제와 해소를 다양한 시도들 (청강문화산업대학교 박인하 교수)
청강문화산업대학교 박인하 교수는 ‘장르 다양성’을 이야기한다는 건 현재 상황이 특정 장르로 편중되어 있다는 진단에서 출발하며, 현재 한국 웹툰은 ‘네이버 웹툰 스타일’과 ‘카카오 페이지 스타일’ 그리고 ‘레진 스타일’과 ‘탑툰 스타일’로 나뉘고 있다 진단하였다.
만화에 있어 다양성의 문제를 현상에 대해 한국과 일본만화 역사를 살펴보는 시간을 가졌다. 발표에선 현재 웹툰의 성공에 1990년대 한국만화가 보인 장르집중에서 벗어나 다양한 작품을 생산하고, 이런 장르 다양성은 독자의 종적 확대를 가져왔다 평가하였다. 결국 현재 보여주고 있는 플랫폼 별 특정 장르화 현상은 독자 확대에 실패하고 기존 독자의 소비에 집중한 결과라 진단하고 있다. 이와 같은 특정 장르 집중화 현상은 결국 작가들의 창작 환경을 열악하게 만들고 있다 지적하였다.
하지만 최근 장르 집중화의 위험성을 인지하고 변화를 꾀하려는 다양한 시도들이 진행되고 있다 전하였다. 대표적인 사례로 ‘네이버 웹툰’에서 기존 정형성을 탈피하기 위해 에이전시와 스튜디오 등과 연계를 통해 새로운 작품을 선보이고 있으며, ‘투믹스’에서는 ‘월간 투믹스’라는 카테고리를 신설하여 기존 주간 연재작과 달리 월간으로 업데이트되고, 그만큼 더 많은 작화 밀도를 보여주는 장르만화를 서비스하고 있다.

△ 투믹스의 ‘월간투믹스’

● 게임중심의 사용자 장르생성의 관점 (계원예술대학교 안진경 교수)
계원예술대학교 안진경 교수는 ‘디지털 게임’의 사례를 통해 해법을 제시하였다.

■ 디지털 게임과 장르
- 장르 분류 기준의 다양성 및 중층 가능성: 디지털 게임의 경우 하나의 게임이 두개 이상의 범주를 가질 수 있는 ‘중층 가능성’을 가지고 있음
- 기술의 발전에 따른 범주의 생성과 소멸: 기술의 발전에 따라 새로운 장르가 창출되고 있으며 이에 따라 유동성을 고려한 접근이 필요
- 장르 조합과 변형에 따른 혼종 장르의 생산
- 사용자의 장르 인식과 이론적 장르 사이의 간극이 발생

■ 디지털미디어 환경에서의 장르 관찰
△ 디지털 게임 텍스트를 분류하는 ‘사용자 태그’에 주목

- 기존 올드 미디어 환경과 다르게 디지털 미디어 환경에서는 사용자가 직접 게임에 대한 분류, 범주를 생성할 수 있는 기술이 등장하였다. 이를 통해 타 사용자의 접근성을 높이는 현상에 주목하였다.

■ ‘스팀’과 사용자 태그
- ‘스팀(STEAM)’는 대표적인 게임 플랫폼으로 약 2만여 개의 게임이 디지털 유통되고 있다.
- 스팀은 2014년 2월 태그 시스템을 업데이트 하였다. 이는 대표적인 집단 지식이다.

△ 스팀 사용자 태그 목록 중 일부

- 이와 같은 사용자 태그는 단순한 단어의 나열이 아닌 ‘특정한 성질을 내포한 기호’로써 게임 메커니즘, 세계관, 주제, 시점, 수위 등 다양한 요소를 포함하고 있다. 또한 이를 통해 개별 게임의 텍스트 구조화, 사용자 인식 기반 유사 성질 추출이 가능하다.
- 사용자 태그를 통해 ‘소외되었던 장르 요소’가 조명 받기 시작하였다.

■ 장르의 진화와 폭소노미(Folksonomy)
- 디지털 미디어 환경은 장르의 다양성을 획득할 수 있는 폭소노미(Folksonomy)를 가능하게 하였다.
- 폭소노미는 일반 대중을 의미하는 folk와 분류법을 의미하는 taxonomy를 조합한 용어로써, 대중들에 의한 분류를 지칭하는 용어이다. 웹페이지, 이미지 등 다양한 디지털 콘텐츠를 대상으로 일련의 웹 이용자들이 각기 적합하다고 생각하는 태그를 달아 그 자체적으로 만들어지는 협력형 분류법이다.
(출처 - 국립중앙도서관 http://wl.nl.go.kr/usr/com/prm/BBSDetail.do?bbsId=BBSMSTR_000000000458&menuNo=13001&upperMenuId=13&nttId=4570&boardTab=null&boardGubun=null )
- 웹툰 플랫폼에서도 사용자 태그, 폭소노미를 도입하여 다양한 장르가 조명 받을 수 있도록 해야 한다.

● 콘텐츠 장르 다양성을 위한 대안 모색 (한신대학교 채희상 교수)
- 한신대학교 미디어영상광고홍보학부 채희상 교수는 ‘콘텐츠 장르 다양성을 위한 대안 모색’을 주제로 발제를 진행하였다.

■ 제작, 유통 지원을 통한 간접 지원
- 콘텐츠 장르 다양성을 위한 시도는 각각의 미디어 콘텐츠의 제작 및 유통 환경에 따라 진행되고 있다.
- 방송은 방송법 제5장 방송사업의 운영 등을 통해 국내 방송프로그램이 편성되고 있다.
- 영화는 영화진흥위원회를 중심으로 예술영화, 독립영화 등의 다양성 영화 제작 지원, 영화산업 유통, 제작지원, 투자/출자 사업 등이 이루어지고 있다.
- 채희상 교수는 모든 콘텐츠 장르가 ‘방송프로그램 편성’과 같은 다양성을 실현할 수 있는 적극적이고 강제적인 규제 방안을 가지고 있는 것은 아니고 그래서도 안 된다 이야기하였다. 만화 분야의 경우 영화 분야와 같이 제작, 유통 지원을 통한 간접적인 실현을 목표로 해야 한다 제언하였다.

■ Content-Platform의 선순환 구성

△ CPND (Content, Platform, Network, Device) 가치사슬

- 미디어 콘텐츠의 기본 제작/유통 모델(가치사슬)은 일반적으로 ‘C(Content)-P(Platform)-N(Network)-D(Device)’로 구성됨 (추가적으로 해당 내용에 대한 보다 자세한 내용은 디지털만화규장각 ‘웹툰 비즈니스 모델과 생태계 활성화’를 통해 확인할 수 있다,
http://www.komacon.kr/dmk/manhwazine/zine_view.asp?cateNum=410&Tag=&seq=2312)
- 웹툰 콘텐츠 장르 다양성을 위한 기반 구축 방안으로 ‘다양한 장르의 웹툰 콘텐츠가 창작될 수 있는 환경이 조성(Content)’되어야 하며, ‘독자가 다양한 장르의 웹툰 콘텐츠를 경험/선택할 수 있는 시스템이 구축(Platform)’되어야 한다. 이는 CPND에서 C-P의 선순환 구성이다.
- 지금인 웹툰의 독특한 ‘C-P-N-D’ 시스템이 만들어낸 웹툰 장르의 유형화에 관한 학문적 연구가 필요한 시기이며, ‘Content-Platform’ 구조가 초래한 장르 편중성을 극복하며 새로운 웹툰 생태계 구축이 필요한 시기이다.

2018년도 웹툰계는 큰 변화를 맞이하고 있다. 기술 발전에 따른 다양한 디바이스가 등장하고 있으며, 다양한 창작도구와 기법들 역시 등장하고 있다. 이와 같은 내용들이 이번 축제 컨퍼런스에 담겨 있었다. ‘제22회 부천국제만화축제’가 기다려지는 이유는 바로 이런 이것 때문일 것 같다. 변화, 발전 그리고 진단. 과연 2019년도 컨퍼런스에는 어떤 내용들이 담겨 있을지 기대와 함께 1년의 시간을 기다려보자.
필진이미지

이세인

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