만화, 애니메이션 게임과 뉴미디어 플랫폼에 접속
한중 합작모델로 성공사례를 그려내야
□중국 문화산업 및 만화산업의 정책현황
중국 문화산업은 1978년 중국 개혁개방에서 시작됐다고 할 수 있다. 90년대 실질적인 문화산업의 개념이 도입되었고 본격적인 개념의 정책화, 시장화는 2000년 이후라고 볼 수 있다. 특히 2001년 중국의 WTO 가입은 개방화와 국제화 환경을 증진시켰다. 중국 문화산업의 실질적인 역사는 분야별로 정도의 차이는 있으나 시장화를 포함하여 10여 년으로 평가할 수 있겠다. 짧다면 짧은 이 10년의 역사에도 불구하고 중국 문화산업은 정부와 시장의 강력한 지지 하에 도입-개념-정립-토대구축-시장화 시스템에 이르는 빠른 발전 속도를 보이고 있다.
중국 문화산업의 그 규모는 5개년 계획경제 성과를 지표로 발전해 가고 있다. 11차 5개년(2006-2010) 기간과 12차 5개년(2011-2015) 기간의 10년 간, 문화산업은 연평균 10 이상 성장세를 유지하고 있으며 2013년 집계에 의하면 약 2조 천억 위안으로 전체 GDP 규모의 약 3.8를 차지하고 있다.
해외 전문 리서치 기관인 PWC의 보고에 의하면 2015, 2016년 중국 콘텐츠 시장은 뉴미디어 시장의 확장과 스마트폰 보급률의 성장으로 지식정보화 산업의 성장이 40에 육박할 것으로 내다보고 있다. 이와 같은 수치는 모바일 게임, 애니, 만화를 포함한 전체 콘텐츠 분야의 동반 성장을 가져올 것으로 예상한다. 반면 2009년 기준 중국 콘텐츠 시장에서 34.3로 가장 높은 점유율을 보였던 전통미디어 분야의 출판시장은 빠르게 디지털로 전환되면서 시장이 위축되고 이로 인해 점유율 또한 감소할 것으로 예상된다.
2009-2018 중국문화산업 장르별 규모 및 점유율
2008년 8월 31일, 중국 문화부는 <중국 동만산업 발전 지원에 관한 약간의 의견>을 발표하고 만화 애니메이션 분야의 고등교육, 직업교육, 전문교육 등의 인재양성 및 전반적인 산업의 표준화를 재정하였다. 아울러 2015년 중국의 <법제만보(法制??)>의 기사에 의하면 중국 정부는 올해 최초로 문화산업 촉진법 제정에 들어갔다고 한다.
중국 문화부는 2015년까지 시행되는 12차 5개년 계획기간 <국가 동만산업 발전계획>, <국가 동만 브랜드 건설 및 보호계획> 등을 발표하며 만화 애니메이션 육성책을 동시에 내놓고 있다. 시진핑 주석이 제창하는 차이나 드림(中??)은 중화 민족 부흥을 위한 중국의 특색을 살린 창작만화 지원사업을 적극 추진하고 있다. 아울러 만화산업의 해외 진출을 위한 ‘조우추취(走出去)’ 지원사업의 일환으로 해외전시 및 해외수출 지원금 제도를 실시하고 있다. 중국의 창작 만화는 동남아시아를 비롯 프랑스, 일본, 한국 등에 수출성과를 기록하였고, 중국 문화부는 2014년 중국 만화 애니메이션 수출 규모가 약 10억 위안(한화 180억)을 넘어선 것으로 발표하였다. 중국의 문화산업은 철저하게 중앙 정부의 지침을 바탕으로 정부 주도형으로 육성된다. 이것을 기반으로 각 지방 정부 별 세부 진흥책을 내놓고 그에 부합하는 개별 시스템을 운영하고 있다. 만화산업 또한 중앙 정부와 지방 정부의 지원 아래 작가와 출판사에 창작비 지원, 해외수출 장려금 등의 특혜를 부여하고 있다. 아울러 선진 해외기업과의 합작 창작을 반겨 하고 있다. 이와 같이 중국의 문화산업은 중국경제산업 발전이 순행하는 방향으로 중앙 정부의 강력한 의지와 맞물려 더욱 전문화되고 세분화될 방침이다.
□ 중국 출판만화시장 현황
중국 출판시장은 미국, 일본 다음으로 전세계에서 3번째로 큰 시장이다. 그러나 앞서 말한 바와 같이 전통미디어의 도태와 디지털 출판의 급성장으로 인해 과도기적 혼돈을 겪고 있는 게 사실이다. 하지만 어린이 도서시장의 꾸준한 성장세로 그나마 2015, 2016년 연 평균 5대의 성장세를 유지할 전망이다. 중국의 출판시장은 1949년 중화인민공화국 설립 이래 중앙 정부의 언론 통제 체제하에 있으며 현재까지 약 500여 개의 국영 출판사만이 공식적으로 존재하고 있다. 국영 출판사들은 중앙부처인 국가신문출판광전총국을 통해 인쇄출판 총량제 기준인 ISBN(출판허가서호)을 발급 받을 수 있다. 아울러 민영 출판사업자인 출판상들 또한 공존한다. 민영 출판상은 시장에 신속하게 반응하는 긴밀함과 유통력을 겸비하여 국영기업과 출판서호 등의 합작구조를 통해 출판업계를 자리매김하고 있다. 특히나 만화 단행본 시장과 만화 잡지시장의 민영 출판상들의 성공 사례를 간혹 접할 수 있다. 전통의 단행본, 잡지 만화시장은 만 13세 미만의 저연령 층을 타깃으로 한 명랑코믹, 판타지, 학원물, 무협액션 등의 장르가 주류를 이루고 있다. 일본식 만화 혹은 지면을 연출을 연상시키고, 온라인 게임 그래픽 수준의 화려한 색감을 특징으로 꼽을 수 있겠다.
2013년, 2014년 중국의 만화작가 중에는 <도성구월천(?星九月天)>(지음만객잡지 연재작)의 작가 조홍빈(周洪斌)이 랭킹 1위를 차지했다. 베스트셀러작으로는 샤다의 순정사극 <장가행(?歌行)>, <요불어(了不?)>, 생활툰 딩이천(丁一?)의 <어린 시절로 돌아가고 싶어요(好想回到小?候)>, 성인동화적 감수성을 뽐내는 한스(hans)의 아리캐릭터 , 명랑코믹 4컷만화 아구이(阿桂)의 <구이보우가 미쳤어요! (?了!桂?)> 등의 작품이 모두 출판만화시장에서 백만 부 이상 판매고를 올렸다. 이렇게 대형 인기 작품들이 나오며, 전통미디어 시장에서 발전하여 뉴미디어시장인 융복합형게임, 애니메이션, 머천사업 등으로 확장 발전해나가고 있다.
아구이(阿桂)의 <구이보우가 미쳤어요! (?了!桂?)>
중국 만화시장은 전통미디어인 단행본, 잡지시장과 뉴미디어인 디지털 PC용 웹툰, 모바일 만화가 모두 혼재하며 발전하고 있다. 2014년 기준 중국 네티즌 규모는 6.42억 명, 인터넷 보급률 47.9, 스마트폰 보급률 40에 육박하며 사용 인구수가 약 5억 여 명 규모로 집계되었다. 중국 3대 이통사 중 하나인 차이나 모바일은 2014년 만화 콘텐츠 매출 규모가 30억 위안(한화 5천 3백 억)을 넘어선 것으로 발표하였다. 모험 판타지, 학원물, 애정물, 일상의 소재를 다룬 웹툰 형태의 명랑 코믹물이 인기몰이를 하고 있다. 그러나 단행본과 잡지시장을 제외하고 뉴미디어 플랫폼의 대다수 만화 콘텐츠는 무료로 보급되고 있다. 이러한 사유로 과거 단행본 해적판 시장은 자연 소멸되었지만 오히려 일본 만화 스캔본 시장으로 변형 발전하고 있다. 예를 들어 중국의 대표 모바일 만화 플랫폼인 부카만화(布?漫?)의 경우 저작권 권리가 없는 다량의 일본 만화 콘텐츠를 통해 1,600만이 넘는 유저를 확보하였다. 하지만 최근 포부스가 선정한 전세계 창의기업 30위에 오른 중국 최대 애니메이션기업 오페이(??/alpha) 그룹에 인수 합병된 이후 부카만화는 정상적인 저작권 권리관계를 해결하여 공식적인 만화 콘텐츠 비즈니스 사업 운영체제로 돌아서고 있다. 이와 같이 과거 음성의 디지털 만화시장이 안정적인 플랫폼의 역할을 하며 만화산업의 주류 매체로 급부상 중이다.
1. 모바일 만화 어플리케이션 중심의 뉴미디어 플랫폼 선전
그러나 전세계 출판시장의 불황은 중국 역시 피해갈 수 없는 상황이다. 무엇보다 중국 만화시장 발전의 촉매제 역할을 한 만화 잡지시장 성적이 2014년 초반을 기준으로 현재까지 반토막 이상으로 축소되는 흐름이 파악되고 있다. 50여 개의 잡지 지면이 줄줄이 휴폐간을 하고 있다. 과거 월 단위 유통량 백만 부, 천만 부 단위를 자랑하던 전통의 만화잡지인 만우사의 <만화세계(漫?世界)>, 지음사의 <지음만객(知音漫客)> 등의 잡지들이 이미 전성기의 정점을 찍고 뉴미디어 시장에 그 자리를 내어주고 있다.
사실 중국 만화시장은 과거 폐쇄된 출판 유통시장이 발전에 상당한 걸림돌로 작용될 수밖에 없었다. 하지만 지금은 중국의 인터넷 환경의 발달과 맞물려, 수 많은 창작자들에게 만족스러운 디지털 창작환경을 제공하는 뉴미디어 플랫폼들이 속속 등장하기 시작하였다. 한국시장에 비해 늦은 감이 있지만 중국 3대 이통사의 4G시대 개막으로 중국 내 스마트폰 전용 마켓 ios와 안드로이드 버전의 수백 여 개의 어플리케이션이 개발되고 있다. 새로 등장한 플랫폼들은 이미 경쟁에 돌입하여 새로운 만화 콘텐츠를 필요로 하고 있다. 500만 이상의 활성화 유저를 확보하고 있는 모바일 만화 어플리케이션만 해도 20여 개가 넘는다. 전통의 단행본 시장을 탈피하고 디지털 공간에서 신작을 발표하는 등, 뉴미디어에서 상업적 성공 사례들이 나타나고 이를 통한 플랫폼 별 경쟁 구도를 만들어가고 있다. 하지만 우려되는 상황은 중국의 디지털 만화시장은 여전히 무료라는 것이다.
2. ACG(Animation, Comics, Game) 산업의 융합형 발전
중국의 만화시장은 과거 정부의 선전선동형 시사만화, 전통의 선(?)화의 표현을 강조한 연환화, 일본 해적판 만화의 영향을 듬뿍 받은 신(新)만화 세대를 거치며 발전해왔다. 하지만 중국 정부가 만화를 산업적으로 인식하게 된 배경에는 애니메이션과 게임시장의 발전을 떼어 놓고 이야기 할 수 없다. 중국의 만화시장은 2000년대 초반부터 애니메이션 시장에 기반을 둔 만화 시장 즉 동만(?漫)시장으로 통칭하여 불리었으며 최근 중국은 게임시장의 엄청난 성장세에 힘입어 이미 전세계 최대 규모의 게임산업 시장으로 급부상 하였다. 거기에 모바일 게임의 스마트 콘텐츠 시장의 영향력은 마치 블랙홀처럼 만화와 애니메이션 시장을 한 데 아울러 융합형 성장세로 발전시켜 나가고 있다. 현재 중국 정부는 ACG 산업을 자국산 융합 발전의 문화산업 지표로 만들어, 소위 다채널 다방향성 콘텐츠로 성공 사례를 만들어 가고 있다.
3. 창작만화의 OSMU화 및 우수 IP선점 경쟁
앞서 언급한 바와 같이 2014년 한해 중국 만화시장의 동향은 단순 인쇄출판을 벗어나 정부의 각종 진흥 정책의 호기와 민간의 원활한 자본 유입을 통해 흡족할 만한 발전 성과들을 거두었다. 이러한 근거의 밑바탕에는 만화 콘텐츠의 OSMU화를 꼽을 수 있다. 각종 플랫폼 별 프로젝트가 열띤 경쟁을 벌이고 있는 형국이다. 천만이 넘는 유저를 자랑하는 웹툰 인터넷 사이트 요야오치의 <십만개 썰렁개그(十万?冷笑?)>의 애니화 및 모바일 RPG게임화 , 텐센트의 인기 웹툰 <스슝(尸兄)>의 애니화, 시나 웨이보 만화의 대표 생활툰 만화가 딩이천의 <어린 시절로 돌아가고 싶어요(好像回到小?候)> 100만 부 돌파, 한스의 <아리(阿狸)> 애니화 및 머천 상품 멀티샵 론칭, 아구이 <아바오(阿?)>의 애니화, 모바일 게임 <후궁(后?)>의 만화화, TV 시트콤 <애정아파트(?情公寓)>의 만화화, 포켓 초콜릿의 <어제 맑은 하늘 (昨日晴空)>의 극장 애니 제작 등 인기 만화 콘텐츠의 IP 가치 확대로 출판시장, 영화시장, 게임시장을 넘나들며 대륙형 콘텐츠 성공 비즈니스 모델을 구축하고 있다. 더욱이 중국 영화산업의 호조로 대형자본 투자가 극장판 애니메이션 제작으로 유입되기 시작하였고 이러한 만화 IP의 브랜드 활성화는 2015, 2016년에도 계속 성장세를 유지할 전망이다.
요야오치의 <십만개 썰렁개그(十万?冷笑?)> 극장판 애니메이션 포스터
요야오치의 <십만개 썰렁개그(十万?冷笑?)> 모바일 게임
포켓 초콜릿의 <어제 맑은 하늘 (昨日晴空)>
□ 중국시장 내 해외 만화 콘텐츠 현황
상대적으로 언어 진입 장벽이 없는 홍콩의 대본소형 무협만화가 마용성, 황옥랑의 작품과 대만의 주덕용, 지미, 차이즈충 작가의 작품이 중국대륙 출판 만화 시장에 상당한 인기와 독자층을 보유하고 있다. 하지만 해외 만화 콘텐츠 중 일본 만화가 중국 시장에 끼치는 영향력은 20여 년 간 독보적이었다. 일본 만화 대작들은 대만시장의 검증을 통해 다량의 번역서들이 중국대륙시장에 소개되고 있으며 작품의 장르와 연도에 구분 없이 다작이 소개되어 있다. 아울러 일본의 대표 만화출판사인 소학관, 강담사, 집영사, 각천서점은 이미 오래 전부터 중국 북경, 상해, 광주지역 내에 합자회사 혹은 독자회사를 설립하여 직접적인 만화 콘텐츠 사업 운영을 하고 있다. 한국 만화의 경우 초창기 <풀하우스>, <궁> 등 일부 순정만화가 소개된 바 있으며 그후 이원복 교수의 <먼나라 이웃나라>를 시작으로 미래엔의 대표 학습만화인 <살아남기 시리즈>, <보물찾기 시리즈>, <실험왕> 등이 선풍적인 인기를 끌며 중국 출판 만화시장 내 학습만화 장르를 새롭게 구축하는 계기를 제공하게 되었다. 최근 몇 년 간 한국 만화는 웹툰을 중심으로 서서히 보급되고 있다. 그러나 일본의 만화 IP와 비교를 해보면 중국 내 거대 콘텐츠 시장 플랫폼 속에 한국 만화의 위상은 미미하다. 한국 웹툰에 대한 장르적 통칭을 중국에서는 탸오만(?漫: 위아래 스크롤 연출 방식의 스토리 전개)이라고 한다. 중국 내 대형 포탈 사이트와 각종 뉴미디어 플랫폼을 포함, 한국 웹툰의 양적인 성장보다는 퀄리티 있고 집중도 있는 한국 만화 콘텐츠의 위상을 재고시킬 필요성이 엿보인다. 단기 상업적인 접근이 아닌 장기적인 시각에서 한국의 작가와 작품의 장르별 이해도를 높일 수 있는 사업적 접근이 선행되어야 하겠다.
□ 한중 FTA 체결과 양국의 만화산업 분야의 합작기회 전망
지난해 문화콘텐츠 분야의 총 수출액 규모는 54억 1000만 달러로 집계되었다. 그 중 절반이 넘는 규모가 게임산업 분야로 한국 만화시장의 수출액 규모는 극미한 상태이다.
한중은 1992년 수교 이래 지난 20여 년 간 교역액이 37배나 증가하였고 연간 천만 명이 넘는 인적교류 성과를 이뤄냈다.
올해 체결된 한중 FTA는 서비스 분야에서 총 2천억 원 규모의 한중 문화산업 공동발전 펀드를 조성하여 양국 공동의 콘텐츠 제작을 지원하기로 하였다. 특히 중국 내 수요가 늘어나는 애니메이션과 캐릭터, 교육용 미디어 등 유망 콘텐츠 개발에 집중적으로 지원할 예정이라고 발표하였다. 아울러 방송 엔터테인먼트 공연 분야에 있어 중국합작 진출이 용이해질 것으로 기대하고 있다. 하지만 실질적인 한국 출판만화 시장에 대한 심의 개방 등 구체적인 협의 문건이 없는 상태에서 직접적인 한중만화시장 자유무역이 이루지진 않을 것이다. 오히려 지적 재산권 보호 측면과 지방 정부 간 합작 문화산업 클러스터를 통한 간접적인 합작 교류의 가능성을 모색해볼 필요가 있다.
한중 FTA가 제공하는 기회를 활용하여 양국의 미래 성장동력인 신산업을 육성하고 상호산업 간 시너지가 창출될 수 있는 분야를 중심으로 지방정부협력과 산업단지 간 구체적인 협력 프로젝트를 현실화해야 한다. 중국 산동성의 연태시는 제조업, 해운, 관광, 의료, 만화애니메이션 분야의 한중 협력 합작 클러스터 설립을 목표로 한국 지방 정부 및 개별 기업 간 MOU를 체결하였다. 특히나 만화산업 분야로 유일하게 연태국가광고창의원과 한국만화영상진흥원이 공동으로 연태부천문화산업시범클러스터를 설립하기로 결정을 하였고 연태시 지부구 개발구에 한국사무처를 오픈하였다.
공을 들이지 않고서는 13억 중국 시장은 절대 열리지 않는다. 만화시장은 특히나 현지 문화 및 정서, 시장환경에 많은 영향을 받는 산업분야이다. 우리는 이미 경험을 통해 한국식 사고와 한국식 성공 사례만을 가지고 중국인의 감수성을 파고들 수 없음을 알고 있다. 현재 활발하게 진행되고 있는 한중 방송 오락 프로그램 합작 사례를 들여다보면 단순 포맷판매에서 발전하여 프로그램 공동연구와 개발형태로 발전하고 있다. 이렇듯 양국 만화산업 종사자들도 다각도의 합작 시도가 필요하다. 양국의 문화와 시장을 반영한 스토리 기획력, 한중 정서가 녹아 있는 회화작가 발굴을 통해 다양한 공동 제작시스템을 시도하고 축적된 합작 경험을 통해 성공 사례를 만들어야 할 때가 온 것이다.