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[글로벌리포트] 대만은 어떤 곳일까? : 대만의 웹툰시장

높은 디지털 이해도와 구매력, 서브컬처 친화적인 시장이다. 다만 낮은 성장 가능성, 일본만화 위주로 꾸려진 시장 등이 한계점로 다가온다.

2021-08-24 울림





최근 웹툰 플랫폼들의 글로벌 경쟁이 본격화하고 있다. 글로벌 시장에서 웹툰은 아직 생소한 새로운 매체에 속한다고 볼 수 있다. 웹툰 플랫폼에 아직 익숙하지 않은 독자가 많다는 건 도전이 필요하다는 말이기도 하지만, 분명 높은 성장성을 가지고 있다는 뜻이기도 하다. 그 가운데서 대만은 우리나라의 웹툰이 초기부터 진출한 국가들 중 하나다.



적은 인구, 높은 구매력


대만의 인구는 대략 2,300만명 가량이며, 합계출산율은 1명 초반대를 기록하고 있다. 다만 대부분의 인구가 평야를 형성하는 서부 지역에 밀집해 있어 세계 최고 수준의 인구밀도를 가지고 있기도 하다.


아래 2019년 기준 대만의 인구 피라미드를 보면 역피라미드 구성이 시작되었으며, 이미 40~50대 인구가 다수를 차지하고 10대~20대 인구는 상대적으로 적은 것을 확인할 수 있다. 이처럼 인구가 늘어나기 어려운 조건, 2천만명을 겨우 웃도는 인구 등은 대만 시장의 매력을 떨어뜨리는 요소로 보인다. 



  

다만 대만은 2019년 기준 1인당 실질 GDP가 25,936 달러로, 당시 한국의 31,846달러와 큰 차이를 보이지 않는다. 당시 한국은 세계 32위, 대만이 39위였다. 2020년에는 한국이 31,000달러, 대만이 29,205 달러를 기록해 격차가 더욱 좁혀졌다. 또한 대만의 경제성장률은 2016~2021년 5년동안 2% 후반~3%대를 기록했다. 같은 기간 한국의 경제성장률이 평균 2%대 초반에서 머물렀던 걸 생각하면, 적어도 대만의 경제성장률은 안정적이라고 할 수 있다. 또한 대만의 소비자들이 충분한 구매력을 갖추고 있다는 점은 대만에 진출하고자 하는 업체들에겐 상당히 매력적이다.



대만의 소비자: 높은 디지털 이해도 




이미 2018년 대만은 전세계 성인 스마트폰 보급률이 93%를 넘겨 네덜란드에 이어 세계 2위였다. 여기에 아시아 기업 중 시가총액 1위를 기록한 TSMC, 젊은 층 사이에서 ‘가성비 노트북’으로 알려진 ASUS와 ACER, 가전기기 전문 기업 BENQ 등 유수의 제조업체가 활황을 맞으면서 대만의 경제성장에 일조하고 있다.


이렇게 높은 스마트폰 보급률에 더불어 2020년 소셜미디어 이용률 세계 3위(88.6%), 2019년 12세 이상 인터넷 이용률 86.5% 등 디지털 친화적인 시장을 형성하고 있다. 동시에 젊은 층을 중심으로 온라인 콘텐츠에 돈을 지불하고 감상하는 것에 익숙하다는 점, 그리고 높은 경제성장률과 더불어 구매력을 갖춘 소비자들이 다수를 형성한다는 점은 웹툰 기업에게는 좋은 신호다.


이처럼 대만이 높은 인터넷 보급률과 사용률을 갖추게 된 것은 ‘디지털 장관’을 따로 둘 정도로 정부의 높은 관심과 정책적 지원, 높은 교육 등이 복합적인 성과를 낸 것으로 파악할 수 있다. 이런 환경을 가지고 있어 네이버웹툰(2014년), 탑툰(2015년), 코미코(2016년), 카카오웹툰(2021년)등 글로벌 플랫폼 진출을 꿈꾸는 기업들이 이미 진출해 시장을 선점하고 있다. 여기에 동남아시아에 다수 거주중인 중화권 화교, 상대적으로 성장성이 높은 ASEAN 등 동남아시아 시장 진출을 위한 교두보로 대만 시장을 살펴볼 필요가 있다.



서브컬처 친화적인 




대만 시장의 특징 중 하나는 높은 표현의 자유도와 일본의 망가 스타일로 대표되는 서브컬처 친화적인 시장을 형성하고 있다는 점이다. 코로나19로 인해 중단되었지만 일본의 코믹 마켓(코미케) 다음으로 큰 규모의 행사로 알려져 있는 ‘팬시 프론티어(개척동만제)’가 연 2회 대만에서 개최된다. 특히 우리에겐 차이잉원 총통이 팬시 프론티어 행사장에 나타나 덕밍아웃(!)을 한 것으로 유명하다. 상대적으로 인구수는 적지만 대만 시장을 꾸준히 노크하는 이유가 바로 여기에 있다. 이미 만화 문화, 만화로 인해 파생되는 경제효과 등에 대해 이해도가 높은 시장이기 때문이다. 일본만화 문화에 익숙한 독자들이 연령을 불문하고 다수 포진해 있다 보니, 한국의 웹툰이 디지털 중심으로 젊은 층에게 파고들 수 있는 가능성이 생겼다고 볼 수 있다.



대만 시장의 현재


다만, 인구수의 한계 때문에 대만의 만화 시장은 대략 1,100만 달러(만화와 웹툰 포함) 전후로 추산된다. 따라서 대만 시장을 직접 공략해 수익을 내는 전략보단, 중국이나 동남아 등 인구가 많거나 향후 성장성이 높은 국가들에 진출하기 위한 교두보로 삼는 전략이 바람직하다고 할 수 있다.


또한 이른바 ‘양안관계(兩岸關係)’라고 불리는 중국과의 갈등, 그 사이에서 줄타기 외교를 할 수밖에 없는 우리나라의 환경이 이유가 되어 양국간의 관계가 널뛰기를 할 수 있다는 점은 대표적인 리스크로 꼽힌다.


대만시장은 높은 디지털 이해도와 구매력, 서브컬처 친화적인 시장이며, 동남아와 중국 등으로 뻗어나갈 수 있는 교두보라는 점에서 상당히 매력적이다. 다만 낮은 성장 가능성, 일본만화 위주로 꾸려진 시장, 그리고 양안관계 등의 외적 리스크는 한계로 지적할 수 있다. 그럼에도 불구하고 글로벌 경쟁이 치열해지는 가운데, 대만 시장은 반드시 눈여겨봐야 할 시장임에는 틀림없다.