2014년 11월 19일은 세계 만화사에 세계웹툰포럼이 처음으로 열린 날로 기록될 것이다. 세계웹툰포럼은 문화체육관광부가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원이 주관한 ‘국제 콘텐츠 컨퍼런스(DICON 2014)’의 행사 이틀째 날에 열렸다. DICON 2014의 주제는 ‘진화: 콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터’였고, 그 중에 한 자리를 차지한 ‘제1회 세계웹툰포럼’은 1부 ‘진화하는 웹툰 플랫폼’, 2부 ‘웹툰 비즈니스 모델’로 나눠 진행됐다.
세계웹툰포럼의 강연을 정리한다. 해외 연사들의 강연은 핵심 내용을 요약해 정리했고, 국내의 김준구(네이버 웹툰 사업부문 셀장), 이성업(레진코믹스 이사) 씨 등의 발표는 가능한 발표내용 그대로 옮겼다.
제1회 세계웹툰포럼
때: 2014년 11월 19일 오후 1시
곳: 서울 코엑스 컨퍼런스룸
1부 : 진화하는 웹툰 플랫폼
연사 존 로버트 John D. Roberts(코믹솔로지 공동 설립자)
디디에 보르그 Didier Borg (델리툰 대표)
토마스 브레난 Thomas Brennan (전 마블코믹스, DC코믹스 편집장)
2부 : 웹툰 비즈니스 모델
연사 김준구(네이버 웹툰, 웹소설 사업부문 셀장)
고토 유 Yu Goto(어스스타엔터테인먼트 코믹편집실 실장)
이성업(레진코믹스 사업총괄 이사)
“코믹솔로지는 e북 타입의 미국 최대의 디지털 만화 플랫폼”
존 로버트
미국 만화 플랫폼인 코믹솔로지 공동 설립자, 디지털 스토리텔링 디렉터
코믹솔로지는 전 세계를 대상으로, 미국의 마블코믹스와 DC코믹스 작품을 중심으로 5만 여 타이틀을 유통하고 있는 최고의 매체(만화 어플리케이션)이다. 고객은 만화가 종이매체로 나오는 것과 동시에 코믹솔로지에서 디지털로 같은 가격에 만나볼 수 있다.
많은 작가들이 우리에게 어떻게 코믹솔로지에 접근할 수 있는지를 질문한다. 그들은 일반적인 무료 만화로 생각하고 우리에게 질문해오는데, 그건 정말 잘못된 생각이다. 모두 유료이다.
우리는 독자들이 원하는 것을 만들어야 한다는 생각으로, 창작자들이 직접 도전할(작품을 등록하는) 수 있게 하자고 했다.
그래서 만들어진 것이 코믹솔로지 서밋(Comicsology Submit)이다. 여기에는 “로그인해서, 직접 올리고, 판매하세요.”라는 명료한 캐치프라이즈를 담고 있고, 전 세계에서 자신의 언어로 작품을 판매할 수 있다.
코믹솔로지는 히어로 장르에 치중한 미국 시장에 다양한 소재의 작품을 소개하는 것을 목표로 삼고 있다. 출판하지 못했던 작품들이 코믹솔로지를 만나 성공을 거두고 있다. 그중 대표 사례로 ‘벙커’는 2013년을 빛낸 작품이다.
코믹솔로지는 기본적으로 완전한 유료이며 수집을 좋아하는 미국 독자들에게 딱 맞는 플랫폼이다.
“델리툰은 유럽 최초의 한국 웹툰 타입의 디지털 만화 플랫폼”
디디에 보르그
델리툰 대표, 프랑스 최대 만화전문출판사 카스텔만 편집장
디지털 만화의 선두주자인 한국의 웹툰의 영향을 받아 2011년 델리툰을 창립하게 되었다. 한국의 작품을 어떻게 프랑스와 벨기에에서 성공시킬 수 있을까라는 질문을 많이 받는데, 프랑스와 벨기에는 만화적으로 중요한 지역이기 때문이라고 생각한다. 프랑스와 벨기에 시장에서 성공하려면 우리의 문화에 대해 역사적으로 탐구하여 미래에 대한 분석으로 이어져야 한다.
20세기 초(1920년) ‘땡땡이의 모험’이 신문이라는 플랫폼을 이용해 많은 사람들에게 사랑을 받았다. 이후 만화잡지라는 플랫폼을 통해 만화 시장은 발전하였지만 점차 단행본 방식의 출판으로 변하게 되었으며 아직도 디지털보다 큰 시장이다. 하지만 지금은 SNS 등의 디지털 시장이 열리면서 기존의 채널과는 다른 시장이 열렸다.
현재 프랑스, 벨기에의 디지털 만화 시장에서 눈에 띄는 것을 요약하면 다음과 같다.
1. 이즈네오
코믹솔로지와 같은 플랫폼으로 출판사들이 연합해 만든 사이트이기에 유저에게 디지털적으로 다소 불친절하다. 새로운 콘텐츠와 뷰어의 개선이 필요하다.
2. 사이클로프 프로세서
작가들이 주축이 되어 만든 플랫폼으로 잡지와 같은 형태를 띠며 아이패드에 최적화되어 있다. 그러나 디지털 시장에서 큰 반향을 일으키지 못한 채 출판 잡지로 돌아갔다. 이것은 큰 실패라고 본다.
3. 블로그
프랑스, 벨기에의 디지털 시장에서 많은 작가들은 자신의 블로그에서 연재를 선택했으며, 스크롤 방식을 이용한 뷰잉을 채택한다. 이런 방식이 굉장히 편하다고 생각하며 실제로 성과가 나오고 있다. 프랑스에서는 페넬로프, 볼레 등 유명한 작가들이 있는데 모두 블로그로 성공한 사례에 해당한다.
이들의 공통점은 심플한 드로잉과 모니터에서 보기 최적화되어 있는 점, 그리고 꾸준히 정기적인 업데이트를 한다는 점이다.
웹은 기존의 단행본 시장에서 볼 수 없던 피드백과 도전을 할 수 있는 매체로, 델리툰은 블로그 만화가 가진 장점과 커뮤니티를 융합한 형태이다. 우리는 예전 만화잡지의 뛰어난 장점을 디지털로 다시 부활시켰다는 점을 큰 성과로 꼽고 있다.
“주인의식을 가지고 진정성이 담긴 자신의 작품을 만들어라”
전 마블코믹스, DC코믹스 편집장, 스토리에디터, 콘텐츠 프로듀서, 프로젝트 매니저
나는 창작자들이 어떤 마음가짐으로 창작에 임해야하는지 말하려고 한다. 작가들은 주인의식을 가지고 창작활동을 해야만 한다. 내가 하고 싶은 것이 아니라 많은 사람들이 원하는 것을 제작해야 한다. 그 대표적인 좋은 예가 1962년 ‘어메이징 스파이더맨’이다. 스파이더맨의 대성공은 독자들이 원하는 방향을 스탠리 작가의 경험을 토대로, 공감대를 이끄는 좋은 캐릭터로 표현해냈기 때문이라고 생각한다. 이것은 굉장히 혁신적인 것이라고 본다.
이미지코믹스는 12.28의 점유율로 수치적으론 그렇게 대단하지 않지만, 북미 만화시장에서 3위를 차지하고 있으며 라이선스 위주의 시장인 미국에서 각 작가가 주인의식을 가진 독립적인 작품들을 출판하고 있다. 또 이 12.28의 점유율은, 사실 워킹데드라는 성공적인 작품이 이끌어낸 성과이지만, 워킹데드와 같이 하나의 거대한 힘을 가진 작품이 늘어난다면 계속적으로 점유율을 확보하여 더 높이 성장할 수 있다고 생각한다.
주인의식을 가지는 것에 대한 좋은 예시로 미국 스탠딩쇼로 유명한 루이스 C.K.(Louis CK)를 들 수 있다. 그는 지금의 스탠딩쇼 이전에 시트콤에 출연하면서 티비 출연료치고는 저렴한 20만 달러를 요구한 대신 스크립트 혹은 캐스팅에 대한 터치가 없도록 계약했다. 이후 자신의 작품을 성공시켜 지금의 스탠딩쇼를 진행할 수 있게 되었고 이는 주인의식을 가지고 작품 활동을 한 성공적인 예시라고 믿는다.
작가에게는 돈이나 평점이 중요한 것이 아니라 자신의 작품에 대한 진실성과 주인의식을 가지는 것이 가장 큰 문제라고 생각한다. 가장 큰 성공은 진실성을 가짐으로써 시작되는 것이다.
“네이버웹툰은 세계 최대 규모의 가장 앞선 웹툰 플랫폼”
김준구
네이버 웹툰, 웹소설 사업부문 셀장, 미국 포브스지 선정 ‘가장 혁신적인 차세대 리더 12인’
웹툰은 단순히 만화 콘텐츠뿐 아니라 다양한 영역에서 원천 콘텐츠의 역할을 한다. 웹툰이 영화나 드라마 혹은 캐릭터 상품이 되기 때문에, 혹은 출판물로 잘나오기 때문에 가치가 높은 것이 아니다. 중요한 것은 웹툰 그 자체가 이천만 독자가 이용하는 주요 콘텐츠로서의 위상을 가졌다는 것이 지금의 웹툰 시장이 갖는 가장 큰 의미라고 생각한다.
올해 네이버 웹툰이 10년이 된 해이다. 하루에 620만 정도의 사람이 네이버 웹툰을 이용하고 있다. 또 300여 명 이상의 작가들이 활동하는 플랫폼으로 성장했다.
웹툰은 예전엔 어린애들이나 오타쿠가 본다고 치부되었지만, 원천 콘텐츠의 핵심 기지로서의 위상을 가지게 되었다. 가장 많은 국민이 사랑하는 콘텐츠로, 또 작가들이 자신의 노력 여하에 따라서 큰돈을 벌 수도 있는 무궁무진한 가치를 가진 시장으로 성장했다는 걸 십 년 동안 보여줬다.
사실 “웹툰이 뭐가 다른데?”라고 할 때, 해외에서는 “출판만화나 기존 방식으로 제작된 만화를 어떻게 디지털로 잘 보여줄까?”를 연구할 때, 한국에서는 젊은 작가들이 디지털에서 어떻게 잘 읽히는 새로운 만화를 만들까라는 접근방식에서 출발했다. 그래서 기존에 있었던 방식을 새로운 매체에서 어떻게 보여줄까를 고민한 것이 아니라, 새로운 매체에서 어떻게 잘 읽히고 재미있게 소모될 수 있는 그런 콘텐츠를 만들 것인가라는 접근을 했다.
예를 들어 컷을 파괴하고 ‘아이 무브먼트’를 기존 콘텐츠와 다르게 배치함으로써, 작가가 독자에게 어떤 방식으로 읽으라고 강제하는 것이 아니라, 독자들이 가장 많이 쓰는 패턴인 스크롤에 맞춰 모든 연출을 하여 가독성을 극대화시킨 것이다. 스크롤에 맞춘 새로운 제작, 예를 들어 스크롤에 따른 BGM 만화 등은 기존의 만화를 넘어 그 이상의 엔터테인먼트 콘텐츠를 보여준 것이다.
예를 들면 ‘옥수동 귀신’이 나가고 나서 해외에서 화제가 되었을 때 그날 하루에만 미국에서 들어온 사용자가 백만 뷰를 넘었다. 우리가 어떤 홍보를 한 것도 아니었다. 그 정도로 한국이 개발한 웹툰이란 기술, 그 기술과 결합된 연출이 큰 경쟁력을 가지고 있다고 생각한다. 웹환경에서 다양한 연출과 새로운 기법들을 도입해서 가독성을 극대화한 것이 웹툰의 첫 번째 성공 요인이 아닌가 생각한다.
두 번째 성공 요인을 들자면, 우리의 작가 발굴 시스템인 도전만화이다. 편집자의 권한을 최소화하고 대중이 원하는 작품을 작가들이 생산하고, 그들이 프로가 되고, 그들이 인기를 얻어 큰돈을 벌 수 있도록 하는 시스템이다. 또 작품을 한 작품 한 작품 나열하는 식이 아니라 라인업을 짜서 요일별로 운영한 것도 큰 효과가 있었다.
세 번째는 수익모델이다. 네이버의 원고료 시스템만 해도 퍼포먼스베이스와 연동되도록 되어있다. 그 외에도 PPS시스템이라고 해서 작가들의 창작욕구를 더욱 증진시킬 수 있는 page profit share라는 프로그램을 만들었다. 세분화하면 총 16개의 패키지로 구성돼 있고, 지난 10년 동안 지속적으로 테스트했던 수익모델들을 2013년 1월에 한꺼번에 발표하면서 모든 작가들이 취사선택하여 적용할 수 있도록 했다.
예를 들면, 최경아 작가 등 여러 작가들과 같이 3년간 테스트한 결과로 미리보기 유료화를 최초로 도입했다. 미리보기 테스트의 경우는 지금도 굉장히 잘 구동되고 있다. 업계의 후발주자인 레진이나 탑툰 사이트에도 전파가 되어 안정적인 수익모델로 자리잡고 있는 걸 확인할 수 있었다. 또 완결 보기를 소장하는 형태로 판매하는 수익모델도 구동하고 있고, 베스트 컬렉션을 유료로 판매하는 형태도 적용하고 있다.
그 다음에 웹툰 전용 광고라고 해서, PPL, 텍스트 형 광고 등 웹툰에서만 활용할 수 있는 광고모델을 만들었다. 또 파생상품 판매지원이라고 해서 다양한 만화 상품들을 작품을 보면서 구매할 수 있도록 판매를 지원했다.
왜 비즈니스 모델을 패키지로 만들었을까. 그 이유는 제일 중요하게 생각한 것이 작품을 얼마에 파느냐보단 작품으로 작가들이 얼마나 버느냐가 중요하다고 생각하기 때문이다. 그래서 어떤 작가는 유로 판매모델로 직접 팔면서 수익을 얻을 수 있고, 다른 작가는 많은 독자를 끌어들여서 광고 수익으로 수익을 얻을 수가 있는 것이다. 그러다보니 아주 다양한 특징을 가진 작품들을 라인업으로 구성할 수 있었다.
예를 들어보면 충성도 높은 독자를 확보할 수 있는 스토리 형의 작품의 경우 미리보기 유료화나 완결보기 유료화 등을 통해서 고수익을 올릴 수 있는 구조가 된다. 짧은 호흡으로 다양한 층의 많은 독자를 확보할 수 있는 작품의 경우는 광고 모델에 최적화가 될 수 있을 것이다. 캐릭터가 강한 작품의 경우에는 상품이 많이 나오기 때문에 파생상품 판매모델이 유의미하게 적용될 수 있다. 그래서 작품의 특성마다 지원할 수 있는 다양한 수익모델을 만들어야겠다는 생각이 실현된 것이 이 pps이다.
여기까지가 네이버 웹툰의 2012년의 구상이었다. 지난 10년 동안 어느 정도 그 목표를 달성했고, 그 다음은 글로벌로 나아가려고 한다. 네이버 웹툰은 2013년 프랑크푸르트 도서전을 기점으로 해외시장 공략을 준비했다. 물론 난관이 따랐다. 불법 사이트들과의 경쟁이다. 이런 부분은 민관이 힘을 합쳐 같이 해결해 나가야 할 숙제라고 생각한다.
일단 지난 7월에 모바일 서비스를 런칭했고, 두 달 뒤 pc서비스를 시작했다. 네이버 웹툰이 아닌 글로벌 플랫폼인 라인에 맞춘 라인웹툰으로 서비스를 런칭했다. 지금 현재 25개국에서 서비스가 되고 있다. 지금 여기서 발표를 하는 동안 미국과 대만 등지에서 챌린지리그가 오픈했다. 도전만화 시스템을 우리는 창작자 성장 프로그램이라고 부르고 있는데, 이 프로그램이 미국과 대만 등 중화권에서도 같이 오픈을 한 것이다.
단순히 라인웹툰이 한국 작가의 작품을 해외에 알리는 것뿐만 아니라, 해외 작가들과 한국 작가들이 같이 호흡하고 한 플랫폼 안에서 소통할 수 있는 그런 교두보가 되길 희망하고 있다. 해외 진출을 검토하는 작가들이나 혹은 사업자들에게 꼭 말하고 싶은 것 중의 하나는 한국적이면서도 공통 코드가 있는 콘텐츠를 선별해내야 한다는 것이다.
또 번역은 정말 어렵고 중요한 과제이다. 그리고 현지 작가들과도 같이 작업을 하지 않는 이상 이 플랫폼을 성공시키기는 어렵다는 생각을 하고 있다.
“어스스타엔터테인먼트는 한국의 웹툰을 일본에서 만화책으로 출판”
고토 유
어스스타엔터테인먼트 코믹편집실 실장
어스스타엔터테인먼트는 2011년 3월에 시장에 뛰어들었다. 일본 내 1,400개의 점포가 있는 대형 렌털 비디오 체인점인 츠타야를 운영하는 컬처컨비니언스클럽의 그룹사 중 하나다. 어스스타에서는 애니메이션과 만화책 등의 멀티미디어를 유통하고 판매한다. <월간 코믹 어스스타>라는 잡지를 내고 있다.
네이버에서 연재된 ‘두근두근 두근거려’를 ‘워터큐브’라는 이름으로, 다음에서 연재 한 ‘트레이스’를 일본의 정서에 맞게 리메이크하여 판매했다. 주인공의 설정이나 그림을 바꾸는 노력을 기울였으나 아쉽게도 인지도가 낮아 크게 이슈가 되지는 못했다.
어스스타에서 성공한 작품은 네이버에서 연재 된 ‘혈액형에 관한 간단한 고찰’인데, 애니메이션 제작을 병행함으로써 시너지효과를 일으켜 10만 부 이상을 판매했다. 일본의 문화적 특성상 원작이 애니메이션화된 작품이 잘 팔리기 때문에 따로 카테고리로 묶어 홍보하고 있다.
코미코에서 디지털 연재를 시작한 ‘Relife’의 책은 18만부 이상의 판매를 올려 어스스타는 이를 바탕으로 종이잡지가 아닌 웹플랫폼을 시작하려고 한다. 치열한 경쟁의 일본 만화 시장에서 디지털 연재로 인기를 끌어 인지도를 높일 수 있다고 생각하며, 애니메이션 제작을 병행하면 효과가 극대화 시킬 수 있다.
“레진코믹스는 판매시장이 없는 웹툰에 장을 열었다”
이성업
레진코믹스 사업 총괄이사
우리는 웹툰을 판다. 그래서 특별하다. 작년 6월 안드로이드앱을 처음 출시하면서 서비스를 시작했다. 대부분의 인식은 아직도 웹툰 자체는 공짜라고 생각한다. 수많은 웹툰이 기본적으로 공짜로 제공이 되고 있기 때문에 웹툰 자체를 판매한다는 것 자체가 굉장히 어렵다고 생각을 했다.
우리가 가진 것은 웹툰밖에 없는데 세상이 웹툰을 팔지 않으니, 그래서 이 웹툰 시장을 어떻게 판단을 했냐면, 웹툰 시장은 시장이 없는 시장이다, 라고 생각을 했다. 그래서 우리는 여러 가지 노력을 통해 웹툰을 성공적으로 시장에 팔았다.
간단한 수치를 공개하면 작년 6월부터 최근까지 누적 매출 100억을 돌파했다. 진짜 웹툰을 팔아서 번 수익이고, 우리는 광고가 없다.
우리 앱과 모든 서비스가 출시되자마자 구글 플레이스토어의 만화 카테고리에서는 매출 1위를 1년 이상 유지하고 있다. 애플 ios의 경우에는 도서 부문에서 매출 1위를 계속 유지하고 있다. 네이버 앱스토어에서도 전체 앱스토어에서 매출 1위를 기록하고 있는 상황이다.
어떻게 이것을 이룩했는지, 우리가 썼던 몇 가지 새로운 전략들을 설명하겠다.
첫 번째는 비즈니스 모델이 필요했다. 아무도 웹툰을 산다라고 생각하지 않는데 그 사람들이 돈을 쓰게 하려면 새로운 방법들이 필요하다고 생각했다. 게임 쪽에서 많은 ‘인사이트’를 얻을 수 있었다. 일부 무료로 보여주고, 유료로 운영하는 것인데, 기다리면 무료로 차례로 볼 수 있다. 예를 들어 작품이 50개의 회차가 누적이 되어 있다면 그걸 돈을 쓰지 않고 기다려서 보겠다고 하면 총 348일을 기다려야 한다. 놀라운 사실은 모바일 게임의 경우는 5의 사용자가 유료 사용자로 전환되는데, 우리 플랫폼의 경우 15의 사용자가 유료 사용자로 전환이 됐다.
하지만 아무리 비즈니스모델이 좋아도 콘텐츠 자체의 퀄리티가 좋지 않으면 살 이유가 없지 않겠는가? 그래서 우리는 비즈니스 모델도 중요하지만 콘텐츠 자체의 개성과 퀄리티가 굉장히 중요하다고 생각을 하고 있다.
우리는 웹툰에서 세 가지를 중요하게 생각한다.
첫번째는 스토리텔링이다. 기승전결이 완벽한, 누구나 이해할 수 있는 문맥을 가지고 있는 스토리텔링을 선호한다.
두 번째도 스토리텔링이다.
세 번째는 작화입이다. 우리는 극화체라고 하는 미려한 그림체를 선호한다. 이런 작화를 1주단위로 개시하긴 굉장히 힘들다. 그래서 작가들이 원하는 퀄리티를 극상으로 올릴 수 있도록 연재주기에 관한 편의를 주고 있다.
우리가 콘텐츠 자체의 질과 품질에 신경을 쓰고 그리고 작가들에게 안정적인 수익을 배분하기 위해서 비즈니스 모델을 효과적으로 적용한 결과, 좋은 성과를 거둘 수 있었다고 생각한다.
그리고 신세대 작가들만 있는 게 아니다. 최근에 이현세 선생님의 ‘굿바이 썬더’, 박흥용 선생님의 ‘영년’과 ‘대발해’ 같은 40대 이상의 독자를 위한 만화도 제공되고 있다.
올해 1월에 시제이이엔엠과 같은 메이저급 영화사와 협력을 하게 됐다. 9월에는 하정우 배우가 소속이 된 판타지오와 협력을 해서 웹툰의 영상화와 같은 트랜스미디어 전략을 실제로 실행했는데, 기존의 매체들과 차별되는 점은 연재 중에 영상화를 진행하는 등 콘텐츠 개발기획을 할 때부터 트랜스미디어 자체를 고려해서 진행한다는 것이다. 그 결과 현재 6편의 웹툰의 영상화 진행을 하고 있다. 레진코믹스 로고를 모바일폰이나 웹이 아니라 극장에서도 보게 될 날이 머지않은 것 같다.
게임 회사들도 많은 관심을 보여주고 있다. 올해 3월 엔씨소프트로부터 오십 억원의 현금투자를 받았는데, 우리의 재무적인 우수성을 보고 투자한 게 아니다. 웹툰의 게임화, 게임의 웹툰화 등 콘텐츠의 확장성을 고려해서 전략적 투자를 한 것이다. 현재 엔씨소프트와 다양한 프로젝트를 진행하고 있다. 조만간 좋은 작품이 공개될 것 같다.
우리도 글로벌로 갈 것이다. 내년도 일분기 중에 일본에 정식으로 레진코믹스를 런칭한다. 이러한 작업들을 위해 개발, 마케팅 작업들을 차근차근 준비를 해나가고 있다.
지난 달에 중국 큐큐닷컴, 시나닷컴 등 메이저 포털들에 웹툰 8편을 중국어로 번역해서 서비스하게 됐다. 중국은 스케일이 다른 게 웹툰을 올리자마자 10시간 만에 20만의 독자가 확보가 됐다. 한 달이 조금 안 됐는데, ‘베이글녀’라는 작품은 113만이 됐다. 중국에서 이 수치는 큰 반응이라고는 할 수 없지만 어느 정도 유의미한 가능성을 얻었다고 생각한다.
우리가 중국에 직접적으로 진출하지 않고 이와 같이 일부 대형 포털에서 연재하는 이유는 중국 콘텐츠 시장은 암흑과 같아서 어떻게 접근을 해야 될지 아직 잘 몰라서이다. 그래서 일단 우리 콘텐츠로 중국 사람들의 반응을 보고, 중국시장을 분석을 한 다음에 우리 독자적인 브랜드로 서비스를 런칭하는 것이 장기적인 목표이다.
우리도 공모전을 진행하고 있다. 규모도 글로벌하게 총 상금 1억 5천만 원의 작가 공모전을 하고 있다. 중국, 일본, 미국, 한국을 범위로 하는 국제적인 행사로 진행하고 있다. 이렇게 국제적으로 하는 이유는 국제적인 연재처, 국제적인 웹툰에서 시장 주도자적인 입장을 가지기 위해서이다.
정리하자면, 부분 유료제를 발견하면서 성장할 수 있었고, 부분 유료제라는 비즈니스 모델뿐만이 아니라 콘텐츠 품질을 높게 유지하면서 더 성장하는 시너지를 낼 수 있었다. 그리고 트랜스미디어 전략을 웹툰과 동시에 실행하면서 잠재적인 수익도 기대한다. 최종적으로 한국에서 얻은 이런 인사이트와 모든 전략을 글로벌로 확대해서 글로벌 시장의 리더가 되는 것이 현재, 그리고 앞으로의 우리의 로드맵이다.