칼럼

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2013 뉴욕 코믹콘과 변화

미국의 행사라고 한다면 코믹스에 한정되지 않고, 코믹스와 연결된 모든 상업적 아이템이 넘치는 것으로 유명했다. 하지만 요즘은 그 분위기에 더해져 아마추어 및 지역 예술가의 참여는 물론 청소년들의 단체참여가 더욱 증가하는 모습을 관찰할 수 있었다. 그럼 이번 2013년 뉴욕 코믹콘의 변화와 사람들을 소개한다.

2013-10-22 오필정

뉴욕 코믹콘에 대한 언급은 이전에도 소개됐던 주제다. 그때도 그랬지만 지금도 코믹콘 하면 [샌디에이고 인터내셔널 코믹콘]이 최대 규모를 자랑한다. 하지만 지역적인 이점을 통해 [뉴욕 코믹콘] 또한 무시할 수 없는 규모로 성장하고 있으며, 특히 이번 2013년 10월 11일~14일 행사는 작년과 비교해 봐도 또 한층 성장한 모습을 볼 수 있다. (뉴욕은 시의 지지로 문화·예술 엔터테인먼트 사업의 지원을 적극적으로 받을 수 있는 도시이다.)


이전 행사장에서는 각종 연관 업체들의 사업적인 부스와 기기들을 홍보하는 곳을 필두로 프로 아티스트나 아마추어들의 부스 참여를 볼 수 있었다. 특히 미국의 행사라고 한다면 코믹스에 한정되지 않고, 코믹스와 연결된 모든 상업적 아이템이 넘치는 것으로 유명했다. 하지만 요즘은 그 분위기에 더해져 아마추어 및 지역 예술가의 참여는 물론 청소년들의 단체참여가 더욱 증가하는 모습을 관찰할 수 있었다. 그럼 이번 2013년 뉴욕 코믹콘의 변화와 사람들을 소개한다.


성장하는 원동력, 더 블록(the Block)
뉴욕의 코믹콘은 샌디에이고와 비교할 때 조금 다른 성장 방향성을 보인다. 예를 들면 샌디에이고는 할리우드와 아시아 대륙과의 접근성을 토대로 영화·방송업계, 동아시아와 관련한 행사들이 눈에 뜨인다. 하지만 아메리카대륙의 정반대 해안에 접해있는 뉴욕은 세계에서 가장 번화하고 가장 많은 인종이 사는 다양성과 유럽과의 접근성이 행사의 색깔을 만들어 가는 듯하다. 특히 또 다른 성장을 위해 행사구성 비중이 점차 바뀌고 있는데, 그것이 바로 [더 블록(The Block)]이다.

이전부터 뉴욕 코믹콘의 관계자는 몇 년 전 보다 급속도로 성장한 행사 규모와 관객에 발맞추어 전통적인 코믹스 팬뿐 아니라 다양한 욕구를 충족할 성장이 필요하다고 생각했다. 이에 뉴욕코믹콘 기획자 ReedPop은 [더 블록]이라는 영역의 전시확대와 판매, 홍보를 위해 노력해 왔다. 그것에 속하는 것은 바로 길거리 패션, 디자이너 완구, 예술적 인쇄 서적(예. 가격대가 조금 높은 특별한 코믹스 서적), 디자이너 프린트 티셔츠 등이다.

이런 분야는 독특한 디자인과 한정성으로 소수 팬의 지지를 받았었는데, 이 작품들이 일반인에게 홍보되면서 행사의 예술성과 대중성을 꾀하는 목적이 들어있다. 특히 독특한 디자인 제품이 일반인뿐 아니라 유명 연예인들의 러브콜을 받고 있는 경우가 많아, 부티크 매장에서만 볼 수 있었던 디자이너 한정 작품의 전시판매가 점점 늘고 있다.

△ 블록영역 부스 단골 참여 완구 Kidrobot 중.

ReedPop은 앞으로 블록영역에 대한 투자는 물론, DJ나 라이브 아트(live art. 예: 샌드 애니메이션 같이 라이브로 보여줘야 하는 영역의 것)관련 활성화도 계획 중이라 밝혔다. 그는 이런 사업 방향성이 앞으로 코믹콘의 또 다른 성장으로 이끌 거라 확신했다. 현재 뉴욕 코믹콘의 블록영역 부스는 24개에서 올해 65개로 늘어났다.

블록전시 부스 증가와 투자는 주최 측뿐만 아니라 전시판매 참가자 에게도 큰 호응을 얻고 있다. 한 참가업체 Kidrobot 부스의 수석 디자인 감독 Galen McKamy는,

“이 행사는 우리에게 정말 큰 판매 이벤트입니다. 특히 이 행사에서는 평소보다 더 많은 제품을 제공하고 있습니다.”

라고 밝혔다. 그는 뉴욕코믹콘의 영향력과 블록영역의 증가가 큰 도움이 되고 있다고 했다. 또한, Galen McKamy는 [더 블록]이 회사와 아티스트 사이에서 중간다리 역할을 하고 있다고 했다.

△ ‘솜사탕 기계’ 부티크의 부스. 2013 NYCC의 블록 영역에서 작품을 판매도 하지만 올해 새로운 상품을 론칭 함.

중계 역할 관련 사업의 한 예로, 행사가 벌어지는 인근 지역 예술가와 중소기업과의 연결을 주선한 것이다. 그 결과 거리의 작은 예술이 중소기업을 통해 수익창출을 만들면서 행사장에서도 그 상품을 팔거나 전시할 수 있게 했다. 이것은 세 분야(코믹콘, 기업, 아티스트)의 사람들의 상호승리 전략으로 서로에게 좋은 평가를 받고 있다. 그 밖에도 블록영역은 소규모 아티스트와 기업에게 신작 론칭의 전 세계적인 기회로 효과적이어서, 새로운 컬렉션의 발표 장소로도 적극 활동 되고 있다.

몇 년 전만 해도 코믹콘 행사는 일부 자발적인 활동 아티스트를 제외하곤 대형기업의 참여와 이벤트로 가득했었다. 하지만 본래 문화예술 행사와 걸맞게 예술분야의 희소성과 행사의 내실을 다지는 이 기획은 현재로서 업계관계자들로부터 성공이라고 평가받고 있다.


코스튬플레이와 청소년
코스튬플레이는 우리나라에서도 더는 새로운 트렌드는 아니다. 재미있는 점은 한국이나 일본에서 한참 코스튬플레이 인기가 치솟았을 때, 미국은 금전적 여유가 있는 성인들이 주 활동대상이었다. 하지만 5~6년 전부터 성인의 참가뿐 아니라 최근 청소년들의 참여가 폭발적으로 증가했고, 그 모습을 바라보는 시각과 분위기 또한 많이 바뀌어 보인다.

△ NYCC의 소식을 보도하는 CBS 뉴스 인터뷰 장면. 코스튬 플레이어를 행사의 개막을 알리는 상징 중 하나라고 소개.

재미있는 부분은 여기서 부터다. 과거 일부 성인들의 전유물인 코스튬플레이 실행자들의 나잇대가 10대층으로 매우 증가한 것이다. 더불어 화려한 기업체 참여가 아님에도 쉽게 눈에 뜨이는 특징 탓에, 이들이 지상파 매체에서 코믹콘의(각종 타행사들 포함) 상징으로 인식되기 시작했다.

대부분 매체는 코스튬플레이를 하기위한 사람들이 그날을 위해 투자한 노력, 시간, 금전 등 이들의 열정을 설명하는 편이다. 행사참가자의 CBS 인터뷰 중에는 의상제작을 위해 약 6개월간을 투자한 사람, 부모를 대동한 아이들, 그리고 심지어는 행사에 오기 위해 학교를 땡땡이친 수많은 학생의 경우가 소개되었다.

하지만 뜨거운 호응 속에서도 모두가 같은 생각을 하지 않듯, 이를 풍자하는 흥미로운 것들이 발견되었다.

△ JOAM KOVALIC의 카툰

위 작품은 코믹콘 행사를 단순 코믹스를 보기 위한 목적인 사람과 보는 것에 그치지 않고 자신의 시간을 투자하며 코스튬플레이를 하고 행사장에 나타나는 사람을 빗대어 표현했다. 양면분할 화면에 한 가지 목적(행사장의 참여)을 위해 서로 다른 행동을 하는 두 사람은 결국 매표를 하기 위해 서 있는 줄에서 만나고, 소년은 코스튬 플레이어를 보고 어리석고 우스꽝스럽다는 제스처를 날린다. 이 내용은 서양권과 개그문화차이가 있어 100 어울리는 정답을 찾긴 힘들다. 하지만 두 가지로 풀이해 보자면 ‘똥 뭍은 개 겨 뭍은 개 나무란다.’라고 풀이될 수도 있고, 코믹스를 사랑하는 사람들 사이에서도 코스튬 플레이어를 보는 시선이 극과 극임을 보여주는 예시일 수도 있겠다.

물론 서양문화 파티에서 파생된 것이 코스튬 플레이의 원조 역사이고, 그러기에 일반인들 또한 큰 거부반응을 보이진 않는다. 하지만 일부 사람들은 최근 급격히 늘어난 청소년들의 참여를 걱정하고 있다. 예로 위에서 언급했던 학교 땡땡이 문제에서부터, 단순히 읽기만 하면 됐던 책 한 권이 코스튬 플레이 의상을 위해 보내는 시간 소모(아르바이트나 D. I. Y)로 바뀐 것이다. 이것이 과연 ‘청소년에게 유익한 여가활동인가?’ 라는 질문은 아직 논쟁 중이다.