그림 4. 입구 쪽 모션회사들이 모여 있는 전경
앞쪽 : 영화 및 애니메이션용 영상의 즉석 라이브 모션을 보여주기 위한 준비작업 중, 뒤쪽: 2d 전문 캡쳐회사 모습
이들은 대게 해당 회사의 기술을 직접 선전하기위해 즉석연기가 실시간으로 구현되는 화면을 동시에 보여주곤 한다. 현장의 모션회사들은 크게 영화나 애니메이션에서 사용되는 연기용과 주로 스포츠나 댄스모션을 지원하는 부류로 나뉘었다. 이들은 이번에도 보다 자연스러움과 새로 추가된 기술력을 선보이며 퍼포먼스를 벌였으며, 일부 회사에서는 즉석에서 관련 신품, 중고 기기를 판매하는 등 활발한 분위기를 보였다.
모션관련회사들 중에는 2D애니메이션을 위한 캡쳐회사도 꾸준히 참가하고 있었다. 현재 미국의 TV용 2D애니메이션은 물론 그밖에 2D들은 극히 일부분을 제외하고 모션캡쳐기술을 적극적으로 이용하는 편이다. 또한 2D캡쳐 기술은 최근 애니메이션뿐만 아니라 스카이프 같은 인터넷 웹서비스 관련, 혹은 각종 테마파크의 라이브 애니메이션용으로 사용되는 등 다양한 활동을 자랑한다. 하지만 2D관련 캡쳐가 3D에 비해 하이테크놀로지를 요구하는 분야가 아니기에 아쉽게도 작년과 큰 차이 없는 기술력을 보여주었다.
마지막으로 눈길을 끈 것은 스피치모션 관련 소프트웨어다. 관련업계에선 이미 몇 년 전부터 특성 소스를 넣으면 일일이 립키를(립싱크 키 애니메이션) 잡지 않아도 자동적으로 완성되는 소프트웨어가 있다고 알려져 있다. 하지만 이번에 선보여진 관련 기술은 세계주요언어 몇 가지만을 구사하는 것이 아니었다. 이 기술은 전 세계 언어를 모두 적용할 수 있다는 점과, 입력되는 소릿값을 통해 구현되는 것이기 때문에 말하는 사람마다 나올 수 있는 특유의 발음과 습관도 모션으로 적용 할 수 있다는 부분이 독특했다. 해당회사 관계자는 특히 전 세계로 서비스되는 게임의 특성상 다국적 언어지원 모션은 퀼리티 향상에 필수라고 말했다. 물론 애니메이션 분야에서 스피치 모션이 크게 활용 될 수 있을지 여부는 아직 지켜봐야 될 일이다. 하지만 게임 질 향상에 큰 도움을 주듯 앞으로 개발될 새로운 콘텐츠에 적용여부를 지켜볼만한 부분이다.
이번 GDC는 여러모로 한국 업계 해외진출 활동과 다른 나라의 관련업계 동향을 한눈에 볼 수 있는 자리였다. 특히 참여 업체들은 관련업계 대기업뿐만 아닌 중소규모 기업의 활발한 활동이 다양해져 한국인으로써 뿌듯하기까지 했다.
그림 5. 한국 게임업체 부스 일부, 세계적으로 유명한 디렉터가 국내업체에서 게임발표를 눈앞에 앞두어서인지 방송 인터뷰 요청이 속출했다.
다만 다양한 업계에 적용 될 기술이나 아이템을 들고 나온 해외업체에 비해 게임제작 및 직접적 관련업체만 참여한 국내부스들은 아쉬운 부분이 없지 않았다. 애니메이션과 캐릭터, GDC뿐 아니라 게임과 떼려야 뗄 수 없는 업계의 해외활동이 좀 더 활발해 지길 기대하며, 다음에는 어떤 새로운 것이 업계를 깜짝 놀라게 할지, 그리고 국내 기업들이 얼마나 선전할 지 주목해 볼만한 행사였다.
* 위 내용은 GDC의 엑스포 한정 정보를 담았으므로, 각종 업체 세미나 등의 기술발표 부분은 제외되었음을 알립니다.