칼럼

초기화
글자확대
글자축소

"사람은 실수에서 배운다" 연재 중 실수를 통해 배운 내용들 총정리

사람은 실수를 통해 배움을 얻기도 한다. 작품 제작에서도 실수가 나오기 마련, 작품 제작 중 발생한 실수를 통해 어떤 것들을 배울 수 있을지 확인해 보자

2023-07-27 양세준

0. 맨 땅에 해딩하기


“어쩌면 우리가 제일 근본 없는 세대일지도?”


나와 비슷한 시기에 데뷔한 작가들과 얼마 전 나눈 대화 중에 나온 말이다.

2000년대 초중반, 포털 사이트가 웹툰 서비스를 시작했고, 우리는 2000년대 중후반에 웹툰작가로 데뷔했다. 당시엔 시장이 제대로 갖춰지지 않았기 때문에 고료도 지금 들으면 놀랄 만큼 적었고, 작가들도 학생이거나 직장을 다니면서 웹툰을 연재하는 등 이 일을 본격적인 직업으로 생각할 수 있는 시장상황이 아니었다. 수입이 적다보니 어시스턴트를 고용한다는 것은 현실적으로 불가능했고 작가들도 누군가의 스텝 일을 해본 경험이 적었다. 다들 흑백의 출판만화를 보고 자라 갑자기 풀컬러 스크롤웹툰을 연재해야 했으니 연출이나 작화 노하우도 없었다. 그러니까 우리는 맨땅에 해딩 할 수 밖에 없는 세대였다.

만화가 선생님의 문하생으로 시작해서 차근차근 일을 배우다가 작가로 데뷔하는 게 일반적이었던 선배 세대나 대학이나 아카데미 등에서 웹툰을 배우는 경우가 많은 요즘의 지망생들과 달리 우리는 동호회를 통해 서로의 그림을 보고 배우며 성장했고 출판만화와 영상 연출의 문법을 공부하며 작품을 만들어갔다. 시행착오가 많았던 것은 너무나 당연한 일이었다.

우리는 산에서 아무리 배가 고파도 화려하게 생긴 붉은 버섯은 따먹지 않는다. 먹어보진 않았지만 그것이 독버섯이라는 것을 본능적으로 알 수 있다. 이미 수많은 사람들이 목숨을 잃어가며 증명해온 역사가 있고 그 덕분에 식용 버섯과 먹어선 안 될 독버섯이 어느 정도는 분류가 가능해졌기 때문이다. 꼭 내 실수가 아니더라도 나보다 앞서 간 이의 실수는 시행착오를 줄여준다. 후배가 선배보다 더 멀리 갈 수 있는 이유이기도 하다.

나도 어느새 만화계에서 작가로 살아온 지 16년이란 시간이 지났고, 후배 작가가 될 학생들을 대학에서 가르치고 있다. 그래서 내가 작가생활을 하는 동안 실수로 먹은 독버섯에 대해 적어두면 뒤따라올 사람들에게 조금이나마 도움이 되지 않을까 하는 생각에 이 글을 쓰기로 했다. 

이후부터는 그동안 내가 반복해온 부끄러운 실수들과 연이은 삽질의 기록이다.


1. 해상도? 먹는 거냐?

앞서 말했듯 흑백의 출판만화만 보고 자란 우리에게 만화는 종이에 펜촉으로 그리는 것이었다. 그런데 대학에 가서 보니 게임 일러스트를 하는 사람들은 타블렛이라는 것을 써서 포토샵이나 페인터로 그림을 그리고 있었다. 웹으로 만화를 서비스하는 시대가 열렸으니 그림도 컴퓨터로 그리는 것이 더 유리하지 않을까.

나도 아르바이트 해서 번 돈으로 판형 타블렛을 사고 프로그램을 다운받아 처음으로 CG 작업을 시작했다. 당시엔 클립스튜디오 같은 만화 전용 프로그램이 없었으니 포토샵과 페인터를 사용하는 것이 일반적이었다. 잉크가 마를 시간을 기다려 지우개질 하고 스캔하는 시간을 아낄 수 있고, 매번 수작업으로 새로 그려야 했던 자선이나 집중선을 미리 스캔해 두고 그때그때 불러서 재활용할 수 있다는 것만으로도 CG 작업은 획기적이었다. 제법 익숙해진 후로는 종이 없이도 스케치부터 시작해서 채색 완성까지 컴퓨터로 진행할 수 있게 되었다. 그런데 이때까지도 나는 해상도에 대한 개념을 몰랐다.

지금이야 당연히 컴퓨터로 작업할 땐 300dpi 이상으로 작업을 하지만, 당시에 나는 모니터에 선명하게 보이면 출력해도 똑같을 줄 알았고, 일러스트나 만화 원고를 웹 업로드용 해상도인 72dpi로 진행하곤 했다. 나중에 알고보니 이건 나만 하는 실수가 아니었는데, 작가들 중에 “나중에 인쇄할 일이 생겼는데 해상도가 너무 낮아서 출력이 불가능하더라”라는 경험담에 공감하는 사람이 꽤나 있었다.

나중엔 해상도에 대한 개념이 생겼지만, 이후로도 파일 관리를 잘못해서 저장하는 과정에 72dpi로 리사이징 해둔 파일만 남겨둔 실수는 지금도 종종 한다.

심지어 2000년대 중반 유행한 SNS는 싸이월드였는데, 미니홈피에 업로드 가능한 이미지 가로폭은 400px 밖에 안되기 때문에 해당 사이즈로만 남아있는 그림 파일도 잔뜩 있다.

작업후 마지막에 웹용으로 리사이징한 이미지 파일을 내보내기 했다면, 원본 파일을 저장하기 전에는 반드시 원래의 사이즈로 저장한 게 맞는지 확인해야 한다. 실수하면 나중에 인쇄할 일이 생겼을 때 입에 주먹을 넣고 울게 된다. 

파일 저장과 관련한 실수 이야기를 하면 끝도 없는데, 대표적인 게 레이어를 합친 채로 저장하는 종류의 실수다. 홍대 앞 작업실에서 일러스트 외주 일을 하던 20대 시절, 친구들이 놀러 와서 작업하는 중에 저장을 해두고 근처에서 술을 한잔 했다. 그대로 집에 갔어야 했는데 왜 그랬는지 아티스트 병이 도져서 취화선 장승업에 빙의된 양 작업실로 돌아가 그림을 마저 그렸다. 과연 알콜은 예술가의 감각을 날카롭게 깨우는가. 그날따라 짝짝 달라붙는 터치와 작가로서 한 단계 레벨업한 나를 느끼며 새벽까지 작업을 이어갔다. 그리고 다음날 양손으로 얼굴을 감싼 채 모든 레이어가 하나로 합쳐진 파일을 만나게 되었다.

그 후로 작업 중에 웬만해선 음주는 삼가고, 마신다 해도 까불지 않고 곱게 들어가서 잔다. 

취중 작업은 빨갛고 화려한 독버섯이다.


2. 어련히 알아서.. 안주더라.

지금 내가 일하고 있는 청강대 만화스쿨에는 ‘만화콘텐츠 비즈니스모델’이라는 과목이 있는데 이 수업에서 다루는 교과과정에는 계약서를 읽고 작성하는 내용도 포함되어 있다. 내가 진행하는 수업은 아니지만 담당하는 학생들이 이 내용을 배울 때쯤에는 표정만 봐도 알 수 있는데, 얼굴에 “왜 나는 한글로 된 글을 이해하지 못하지?”라는 당혹스러움이 읽힌다. 

법률적 언어로 쓰인 글은 단어 하나하나가 갖는 의미가 크게 달라지기 때문에 일반적으로 소설책이나 인터넷에서 읽는 글과는 해석하는 방식이 상이하다. 지금도 계약서를 읽을 때는 암호해독을 하는 기분인데 지망생 시절엔 아예 외국어로 보였다.

잘 모르면 멀리하고 보는 회피형 인간인 나는 계약서를 읽고 쓰는 것에 스트레스를 받았고, 대학 시절엔 외주 일러스트나 스토리보드 일을 하면서 계약서를 쓰지 않고 일하는 경우가 부지기수였다. 그러다 결과물이 마음에 들지 않는다며 페이를 지불할 수 없다는 업체에게 돈을 못 받은 일도 있었다. 계약서가 없으니 어떻게 따져야 할지도 몰라 결국 보수는 못 받고 분을 삭여야 했다. ‘어련히 알아서 주겠지’ 라는 마음으로 넘긴 일은 이런 결과를 초래하기도 한다.


3. 로봇이 아닙니다.


“작가님, 이번 화에 손가락이 여섯 개인 컷이 있어요..” 


‘서북의 저승사자’ 연재중에 독자로부터 받은 쪽지다. 처음 든 생각은 ‘아니, 내가 그림을 몇 년을 그렸는데 그런 초보적인 실수를 할까, 이분이 잘못 본 거겠지’였다. 그러나 검지를 편 뒤로 손가락 네 개가 접혀 있는 그림을 보고는 겸손해지기로 했다. 여섯 개로 그린 게 맞았다.


▲ 유선(안경 쓴 인물)의 손가락이 여섯 개다. ‘서북의 저승사자’ⓒ양세준


만화 원고에서의 생성형 AI 활용과 관련해 뜨거운 논쟁이 오가는 요즘 같았으면 사람 손가락을 잘 못 그린다는 AI를 쓴 게 아니냐는 의혹이 나올 법도 한 컷이다. 다행히 그 시절엔 인공지능에 대한 이슈는 없었고 그냥 내 지능에 대한 의혹만 남았다.

그런가하면 왼손을 뻗었는데 다음 컷에선 오른손으로 상대의 멱살을 쥐고 있는 컷도 있었고, 자잘한 작화 실수는 그 뒤로도 많았다.

주간연재를 하다보면 매주 밤을 새워 마감을 하고 제 정신이 아닌 상태로 완성한 원고를 플랫폼에 넘기다보니 전송 전에 최종검수를 꼼꼼히 하지 못해 일어나는 실수들이다.

참고로 앞서 언급한 두 실수는 따로 수정하지 않았고 지금도 그대로 전시되어 있다.

손가락이 여섯 개라고 지적해주신 독자님께는 “손가락을 빨리 펼쳤다 접었다 해서 보이는 잔상입니다”라고 안내해 드렸고, 오른손과 왼손이 바뀌는 컷은 작가의 말에 “왼손을 내미는 척 했다가 오른손으로 공격하는 스피드!”라고 적었다. 개그가 곳곳에 활용된 작품의 좋은 점은 웬만한 실수는 농담인 척 하고 넘어갈 수 있다는 것이다. 

네이버웹툰에는 원고를 검수해주는 팀이 있는데, 작가가 서비스 요일의 전일 오후 3시까지 마감을 하면 보통 6시 이전에는 수정사항을 모아 메일을 보내준다. 주로 대사에 쓰인 오타와 함께 작화 과정에서의 실수들을 짚어주어 원고 제작에 큰 도움이 된다. 손가락이 여섯 개인 컷과 왼손 오른손이 바뀐 실수들은 검수 팀에서도 못 봤거나 중요하지 않다고 생각하고 넘어간 것이니 독자들의 몰입을 방해할 정도는 아니라는 게 나의 논리다. 이미 마감한 원고에 손을 대기 시작하면 끝도 없는 수정의 늪에 빠지기 때문에 이를 경계하는 마음도 크다.


3. 좌우반전과 출판만화의 함정

네이버웹툰 검수팀이 오타와 함께 나에게 가장 많이 알려준 실수는 돌아다니는 인물의 점 위치였다. ‘인간의 온도’에는 이도운이라는 캐릭터가 있는데, 왼쪽 눈 밑에 눈물점이 있다. 클립스튜디오로 작업을 하다보면 뎃생을 확인하기 위해 자주 이미지의 좌우를 반전시켜가며 그리는 습관이 있다. 나 뿐 아니라 많은 작가들이 이렇게 하는 걸로 알고 있다. 수작업을 할 때도 스케치를 마치면 펜터치 전에 라이트박스 위에 원고를 뒤집어놓고 뎃생을 확인하곤 했으니 꽤나 유구한 습관이다. 문제는 클립스튜디오에서는 이렇게 하다보면 지금 내가 그리고 있는 게 좌우반전을 한 상태인지 아닌지 헷갈리기 쉬워서 실수가 자주 일어난다는 점이다.

도운의 점은 컷마다 왼쪽 오른쪽을 돌아다녔다. 뿐만 아니라 가르마도 좌우가 자주 바뀌었고, 얼굴 한 쪽에 타투나 악세서리를 한 비대칭 캐릭터의 좌우를 잘못 그리는 건 꽤나 자주 하는 실수였다. 특별한 이유가 없다면 인물을 대칭으로 디자인하는 게 편한 이유다. 

좌우를 틀리는 이야기를 하니, 십여 년 전 일본 매체에서 출판만화를 연재하던 시기의 실수들도 떠오른다. 

일본 원고에서 가장 많이 한 실수는 차량의 운전석 위치와 차도의 좌우를 반대로 그리는 것이었다. 당시엔 수작업 원고를 하고 있었으니 클립스튜디오에서 좌우 반전키를 눌러서 일어나는 실수는 아니었고, 단순히 한국과 일본의 차량 운행 방향이 반대이기 때문에 나에게 익숙한 방식대로 그리는 실수가 자주 일어났던 것이다. 이 정도는 국제 표준(?)을 따르지 않는 일본의 도로교통법을 탓해도 괜찮지 않을까.

경험이 적었던 연재 초기에는 출판만화 원고에서 절대 해선 안 되는 실수도 저지르곤 했다. 컷의 외곽선을 벗어나 그림을 그리는 것이다. 출판만화를 좋아하는 사람이라면 컷을 바깥으로 터서 그리는 연출을 본 적이 있을 것이다. 그런데 이런 방식으로 컷을 나눌 때는 재단하는 과정에서 바깥 부분이 잘려나갈 수 있다는 점을 염두에 둬야 한다. 클립스튜디오나 수작업 만화용지에는 어디까지 그림을 그려도 안전한지에 대해 안내선이 그려져 있다. 그러나 실제로 어디에서 잘려나갈지는 그때그때 인쇄소의 상황에 따라 다르기 때문에 웬만해선 인물의 얼굴이나 말풍선의 대사 등 절대로 잘려나가선 안 되는 중요한 요소들은 최대한 안쪽 선에 맞춰서 넣어야 한다. 처음 출판만화 연출을 할 때는 이 부분에 대한 감이 부족했고, 제본된 원고에서 내가 생각하지 못한 부분이 잘려나간 것을 확인하고 당황했던 적도 있다. 

요즘 지망생들 중에는 웹툰 작업에 익숙하다보니 인쇄와 출판을 한 번도 경험해보지 않은 사람이 상당히 많다. 출판만화 작업에 도전한다면 출판사 편집부와 충분히 소통을 하고 어느 부분까지 그림이 잘려나갈 수 있는지 면밀히 검토할 필요가 있다.


▲ 우측하단 컷의 인물은 발 끝까지 나올 거라 생각했다. ‘アブナイお遊戯’ⓒ양세준


4. 그 외의 실수들

‘서북의 저승사자’를 연재할 때까지 어시스턴트 없이 혼자 작화 작업을 했고, ‘인간의 온도’를 연재할 때 처음 어시스턴트와 함께 일을 했다. 협업 과정이 처음이다 보니 이 과정에서도 저지른 실수가 있다. 하루는 배경 작업을 해주던 분으로부터 “작가님, 이번 화에 나올 배경 이런 식으로 만들어봤는데 어떤지 봐 주세요”라고 카톡이 왔다. 나는 “역시 최고예요. 이대로 가주시면 됩니다!”라고 답을 보냈다. 훈훈한 대화가 마무리됐다고 생각했지만 다음에 온 카톡은 “작가님, 아직 파일이 가지 않았습니다.”였다. 배경 파일이 전송되는 동안 메시지가 먼저 도착했는데, 내가 파일을 열어보지도 않고 OK 답변을 한 것이 발각된 것이다. 동료의 실력과 감각에 대한 나의 절대적 신뢰에서 비롯된 실수라고 볼 수 있겠다.

그 외에도 다양한 실수를 했다. 

제일 치명적인 실수는 역시 원고 데이터를 유실하는 경우다. 프로그램 오류로 창이 닫히면서 날아가는 경우도 있고, 외장하드로 옮기는 중에 오류가 생기는 등 여러 형태로 파일이 증발하는데, 원고는 컴퓨터의 저장장치와 외장하드, 그리고 클라우드까지 2중, 3중으로 백업을 게을리하지 않아야 한다.

그렇게 완성한 원고를 편집부에 메일로 전송하면서 정작 파일은 첨부하지 않는 경우도 있고,  수정 전의 파일을 전송한 적도 많았다. 그래서 마감후 마지막 남은 힘으로 전송 버튼을 클릭한 뒤에도 바로 잠들지 말고 제대로 갔는지 보낸메일함을 확인하고 편집부에서 연락이 오진 않는지 잠시 기다려볼 필요가 있다. 

내가 한 실수는 아니지만 텍스트 폰트나 유명인의 사진, 웹에서 찾은 이미지를 트레이싱했다가 문제가 되는 경우도 은근히 자주 일어나는 일이니 저작권이나 초상권과 관련해서는 각별한 주의가 필요하다. 우리의 저작권만큼이나 중요한 다른 이의 권리를 실수로 침해하는 일이 발생해서는 안 될 일이다.


5. 독버섯 먹방을 마치며..

실수했던 과거를 떠올리니 생각이 꼬리에 꼬리를 물고 이어져서 칼럼을 쓰기는 매우 편한데 그동안 난 얼마나 다양한 실수를 해왔나 싶어 당혹스럽기도 하다. 이 글을 끝까지 읽은 분이 있다면, 이렇게 근본도 없이 업계에 들어와 좌충우돌 걸어왔는데 여전히 작가로 살아가고 있는 나에게서 희망을 얻었으면 하는 바람이다.

열심히 작업하는 과정에서 실수를 하기도 하고 이를 통해 배우고 점점 나아지면 활동하는 연차가 쌓일수록 점차 나은 작가가 되어가고 있지 않을까 하는 낙관적인 생각으로 살아가고 있다. 

한국의 웹툰은 본격적으로 서비스를 시작한지 이제 20년을 바라보고 있다. 하나의 문화예술 매체로서는 역사가 비교적 짧은 편이다. 이 짧은 기간에 이만큼 발전할 수 있었던 건 수많은 작가들이 출판만화나 영상 등 타매체로부터 배울 것을 배우고 다양한 실험을 거쳐가며 문법을 정립해가고 있기 때문이다. 이 노력은 지금도 이어지고 있고 자라나는 지망생들은 산에서 독버섯을 먹고 쓰러져간, 혹은 앓고도 살아남은 선배 작가들을 보며 시행착오를 줄여갈 수 있길, 그래서 더 멀리 나아가 더 많은 사람의 마음에 닿는 작품을 만들어가길 기대해본다.


필진이미지

양세준

만화가, 청강문화산업대 만화콘텐츠스쿨 교수
, <서북의 저승사자>, <인간의 온도> 작가
<アブナイお遊戯 (위험한 유희)>, <オッサンフォー~終わらない青春~ (아저씨4 : 끝나지 않는 청춘)> 일본 연재