앤디 쿠버트(51세)는 만화 예술에 종사하는 집안의 아티스트로, 최근 필자가 2012년에 [조 쿠버트의 별세와 그 작품세계]를 소개할 때 언급했던 적이 있는 아티스트다. 그의 아버지 조 쿠버트는 DC코믹스의 [Sgt. Rock], [Hawkman] 등의 작품으로 유명하며 지난 2012년 8월 85세의 나이로 별세했다.
이후 앤디 쿠버트는 DC의 배트맨, 프래쉬, 그리고 마블의 엑스맨 등을 그리며 활동을 해왔다. 최근에는 2008년부터 제작해 2013년 10월부터 발간중인 앤디 쿠퍼의 단독 미니시리즈 [데미안 : 배트맨의 아들(Damian: Son of Batman)]이 눈길을 끌고 있다.
그는 이번 작품 활동에 대하여,
“특히 지난 몇 년간은 정말 기억에 남는 시간이었습니다. 정말 인상 깊었죠. 가끔은 내가 조지 베일리(‘멋진 인생’의 주인공)가 된 듯한 느낌이었습니다.”라고 말했다.
[데미안 : 배트맨의 아들]은 배트맨인 ‘브루스 웨인‘과 ‘탈리아 암 굴‘의 아들 데미안의 이야기로, 이번 1월 29일 #4의 출간을 마지막으로 완결을 맺는다.
“이번 작업은 굉장히 매력적이었는데 왜냐하면 만들어야 할 이야기에 과거 설정과 역사가 있지 않았기 때문입니다. 그래서 나는 어떤 것이든 시도할 수 있었습니다. 하지만 그만큼 데미안의 캐릭터 설정 또한 충분치 않았기에 작업에 더욱 매진했었습니다.”
라고 쿠버트는 말했다.
또한 쿠버트는 이번 [데미안 : 배트맨의 아들]을 기획·작업하며 그의 아버지를 추억하기도 했다.
△ <생전의 아버지 조 쿠버트와 함께 있는 앤디 쿠버트>
“아버지는 당시 수많은 연필 스케치를 봤었습니다. 그리고 작품의 첫 권(데미안 : 배트맨의 아들의 #1)의 잉크 작업을 보기도 했습니다. 또한 작업 도중 나는 아버지가 정말 훌륭한 작가이자 위대한 편집자이었기에 내 작품의 스크립트를 보여드리기도 했습니다. [데미안 : 배트맨의 아들]은 나의 첫 작품이었기에 아버지에게 스크립트를 점검 받거나 때론 피드백을 받았고, 지금의 작품이 완성될 수 있었습니다.”
이밖에도 앤디 쿠버트는 그의 아버지가 1976년 설립한 쿠버트 아트스쿨의 부사장으로 만화와 그래픽 아트 교육에 힘쓰고 있다. 실제로 그와 그의 형제 아담 쿠버트는 지금까지 아버지의 유지를 이어 교육활동을 지속하고 있다. 이런 원동력은 앤디 쿠버트 자신도 아버지가 설립한 학교에서 교육을 받고 자란 과거에서 비롯된 것으로 보인다.
쿠버트는, “아버지는 우리 반을 3년간 선생님으로써 가르쳤고, 그건 굉장히 잊을 수 없는 일이었습니다.” 라고 1984년 당시 학교 수업을 회상했다. 그리고
“나는 당시 숙제는 안 해갈 수가 없었습니다. 아마도 좋은 결과물을 위해 작업한 것이라 생각됩니다. 거기에 더하여 내 형제 아담은 나와 같은 반이었습니다. 이건 가족 간의 어떤 의미였습니다.”라고 말했다.
앤디 쿠버트는 그의 아버지가 죽기 전까지 함께 작업했던 2012년 [Before Watchmen: Night Owl]의 미니시리즈 프로젝트를 비롯해 아버지와 함께 했던 당시를 이야기 했다.
“나는 아버지와 함께 했던 모든 프로젝트가 즐거움 그 자체였습니다. 아버지는 내가 무엇을 하던 조언을 아끼지 않았으며 나를 이끌어주면서도 나의 색깔을 잃지 않도록 했습니다. 또한 아버지 자신의 예술세계 발전을 위해 끊임없이 노력을 했습니다. 아버지와 함께 일을 한다는 것을 즐거움 그 자체였고, 나도 그것을 즐겼습니다. 아버지가 그립습니다.”
미국 만화계의 거장인 아버지를 뒤이어 활동하는 앤디 쿠버트는 조 쿠버트의 활동을 진심으로 존경하며 아버지이자 스승으로 받아들이고 있다. 아버지를 뒤이은 2대째 훌륭한 아티스트가 됨은 물론, 아버지를 뛰어넘는 작품을 탄생시킬지 앞으로의 행보가 기대된다.
* 미국 코믹스 제작 시스템은 여러 명의 그림 작가와 스토리작가가 협업하여 이루어지는 것이 보통. 즉, 단독 작품으로 한명의 작가가 시나리오, 그림을 기획해 작업한다는 것은 어엿한 메이저 작가임을 인정받은 것임.
드림웍스와 유투브의 합작 프로젝트, [YouTube Nation] 발표 2014년 1월, 유투브와 드림웍스가 인터넷 방영용 일일 쇼프로그램 제작 협약을 발표해 눈길을 끌었다. 내부 관계자에 따르면 이 둘은 파트너십 관계로 현재 세부 제작과정을 논의 중이라 밝혔다. 유투브의 프로그램 제작 최고 책임자인 Robert Kyncl과 드림웍스의 Jeffrey Katzenberg는 이것을 “passion project(열정 프로젝트)”의 [YouTube Nation]시리즈 라고 밝혔다.
이들의 계획은 점차 폭발적으로 증가하는 온라인 영상 시장을 겨냥한 것이다. 실제로 지난해 12월 기준, 약 1억 8800만 미국인이 약 524억 건의 동영상 콘텐츠를 본 것으로 집계됐다. 또한 이를 통해 노출된 광고 영상이 약 352억 건으로 밝혀졌다. 그리고 온라인 동영상 관람 인구를 대상으로 2013년 12월 이용 통계를 내본 결과 1위는 구글의 유투브 1억 5910만 명, 2위 페이스북 7910만 명, 3위 AOL 7620만 명, 뒤이어 야후 5350만 명, NDN 4940만 명으로 확인됐다.
이렇듯 유투브는 압도적인 이용자를 확보하고 있다. 또한 스마트 기기의 동영상 서비스 최강자 위치를 가지고 있으며, 최근에는 행사나 사건의 생방송 보도용으로 이용돼 점점 그 영역을 넓히고 있다.(그 예로 2012년 싸이의 서울시청 무료공연 당시 외신은 유투브 생중계를 하기도 했다.)
드림웍스 또한 쿵푸팬더, 슈렉 외 다수의 히트작을 가진 실력 있는 회사로 디즈니사와 어깨를 나란히 하는 애니메이션 제작업체다. 과거 몇 년 사이에는 중국에 현지 제작 스튜디오를 설립하는 것을 시작으로, 중국내 인터넷 동영상 제공매체 [토두]와 콘텐츠 유통 제휴를 맺기도 했다. 최근에는 드림웍스 자체 브랜드 안드로이드 아동용 태블렛 PC [드림탭]을 푸후(Fuhu)와 협력해 제작한다고 알려졌으며, 추후 드림웍스 자체 제작 어플리케이션과 다양한 콘텐츠가 정기적으로 제공될 예정 등 활발한 활동으로 주가를 올리고 있다.
△ <드림탭 공개 이미지>
이렇듯 각자의 업계에서 상승 가도를 달리는 두 거대 기업이 손을 잡고 인터넷 방송분야에 발을 내딛는 것은 인터넷 방송이 지상파 방송의 보조 역할(방송국 주체)이나 소수의 개인 방송(국내의 아프리카 TV와 같은)이 대부분이었던 시장에 큰 변화를 불러일으킨 사건이다. 사실 이것이 ‘우리 관련 업계와 무슨 상관이 있을까?’ 란 의문이 들것이다. 또한 이들이 만들려고 하는 프로그램도 애니메이션이 아닌 일반 일일 쇼프로그램이기에 의문이 들 수 있다. 하지만 이런 시도가 중요한 이유는 이미 TV 전파시장이 레드오션이라는 점 때문이다. 그만큼 한정된 채널과 프로그램으로 수많은 장르의 프로그램이 경쟁을 하게 되는데, 상대적으로 애니메이션은 수요에 따라 소수의 채널을 차지할 수밖에 없었다.
하지만 인터넷을 이용한 전문방송이 본격적으로 활성화 된다면 어떻게 될까? 일단 전문가들은 인터넷 방송을 제한이 거의 없는 블루오션으로 판단하고 있다. 그 이유의 첫 번째는 위에서 설명한 전파 제한이 인터넷 방송에는 무의미 하다는 것이다. 그 만큼 무한한 채널과 프로그램이 생성될 수 있으며, 아울러 채널 편성에 만화애니메이션이나 게임 등 우리관련 업종의 채널 배분 기회가 많아 질 수 있다.
두 번째로 미국 가정에 보급된 스마트 텔레비전 시장을 이용한 발전 가능성이 있기 때문이다. 미국도 한국처럼 유료 채널을 신청해야 다양한 방송 프로그램과 다시보기 기능을 이용할 수 있다. 하지만 스마트 텔레비전은 인터넷을 사용한다는 자유도 덕에 인터넷 방송의 적극적인 접근도 가능한 것이다. 물론 아직 해결해야 할 문제도 많다. 당장은 인터넷 방송이 PC나 휴대용 스마트 기기 같이 소형화면을 가진 유저가 대상이거니와, 미국 내에서 일반 사용자가 이용하는 인터넷 망 사정상 최고화질의 영상을 대형화면에서 이용하기에는 부족함이 있기 때문이다. 게다가 영화관기분을 느낄 수 있는 크고 선명한 화면을 선호하는 북미 특성상 이전 효율성이 좋은 저화질 스트리밍은 큰 난관일 것이다. (우리가 상상하는 것 보다 미국인들은 크고 웅장한 TV 화면을 선호하며, 약 3년 전 가전제품 판매 대형기업 B매장에서도 일반적으로 많이 팔리는 크기가 60인치대 전후 이었다.)
세 번째로 인터넷망의 특성으로 세계 어디에서나 시청이 가능한 프로그램, 즉 채널의 국경이 없어져 소비자의 욕구가 충족될 수 있다. 사실 국내에서도 원하는 해외채널을 보고 싶으면 해당 채널 서비스를 하는 회사를 골라야 되는데, 불행하게도 국내시청이 불가능한 경우도 많다. 하지만 지금 우리가 지상파를 보듯 인터넷 텔레비전이 활성화 된다면 한국에서도 미국 지역방송을 볼 수 있게 된다. 게다가 유통사를 통하지 않고 바로 제작사 채널을 골라 볼 수 있을 것이다. 이 또한 소비자의 편리는 물론 제작사도 직접적인 수익을 낼 수 있다.
여하간 이런 인터넷 방송 프로그램의 발전 가능성은 앞으로 극장판과 유료채널 TV판에 국한된 애니메이션과 관련 프로그램이 간편하고 방대하게 제공될 수 있으리라 예측된다. 아울러 시청자의 TV시청 문화와 관련 업계의 구조 변화에 큰 가능성을 가지고 있다. 물론 당장은 휴대용 스마트 기기와 PC에서 좋은 결과를 내는 것이 우선이다. 하지만 미래에는 인터넷 방송이 단순 보조적인 역할에서 주인공의 역할을 하게 되는 건 불가능한 일이 아니며, 필자가 말한 예측 시뮬레이션이 허황된 것이 아닐 것이다.
과연 이 두 회사의 시도가 어떤 결실이 맺어지고, 또 어떤 문화와 기술발전의 기틀이 될지 기대된다.