디지털 만화 이용자 중, 디지털 만화 등장 캐릭터 상품 구매 경험은 46.5%로 나타났으며 그중 ‘스마트폰, PC 등을 이용해 접속하는 모바일/인터넷 환경에서의 캐릭터 상품(모바일메신저 이모티콘, 테마, 캐릭터 스티커 등’이 35.8%, ‘캐릭터를 활용하여 생산한 실물 형태의 상품(완구, 문구/팬시, 패션의류/잡화, 미용/뷰티 상품, 식품/음료 등)’이 21.4%의 순으로 나타났다.
종이 만화 등장 캐릭터 구매 경험은 47.5%로 나타났으며, 그중 ‘스마트폰, PC 등을 이용해 접속하는 모바일/인터넷/환경에서의 캐릭터 상품(모바일 메신저 이모티콘, 테마, 캐릭터스티커 등)’이 30.8%, ‘캐릭터를 활용하여 생산한 실물 형태의 상품(완구, 문구/팬시, 패션의류/잡화, 미용/뷰티 상품, 식품/음료 등)’이 30.3% 등의 순으로 나타났다.
종이 만화 등장 캐릭터 구매 경험은 47.5%로 나타났으며, 그중 ‘스마트폰, PC 등을 이용해 접속하는 모바일/인터넷/환경에서의 캐릭터 상품(모바일 메신저 이모티콘, 테마, 캐릭터스티커 등)’이 30.8%, ‘캐릭터를 활용하여 생산한 실물 형태의 상품(완구, 문구/팬시, 패션의류/잡화, 미용/뷰티 상품, 식품/음료 등)’이 30.3% 등의 순으로 나타났다.1)