글로벌 웹툰 플랫폼에서 변한 것, 그리고 변하지 않은 것
<네이버, 미국 중심으로 웹툰 사업구조 재편…“글로벌 시장 본격 공략”> (한겨레, 2020.05.28.)
<'카카오웹툰 태국' 8월 웹툰 앱 매출 1위, 일본 이어 태국까지 단숨에 휩쓸다!> (한국경제, 20201, 09.09),
<일본 열도 흔드는 한국 웹툰…일본 언론 "세계 표준될수도"> (매일경제, 2021.10.29.)
이 같은 일련의 기사에서는 웹툰에 관한 어떤 가정을 하는 듯하다. 웹툰의 글로벌화로 대표되는 디지털 만화의 ‘보편’적 형식. 현재 한국 웹툰은 미국, 일본, 태국, 인도네시아 등지에서 가파른 성장세를 보이는 중이다. 가령 라인웹툰의 북미지역 월 방문자 수는 2018년 400만에서 2019년 1000만 명으로 급격히 증가했다. 일본에서도 2020년 매출 기준으로 네이버의 라인망가가 38%, 카카오의 픽코마가 28%, NHN의 코미코가 4% 점유율을 보이며 디지털 만화 시장에서 총매출 70%를 차지했다. 하지만 그렇다 해도 웹툰을 디지털 만화의 보편적 형식이라 단정하긴 힘들 것 같다. 세로 스크롤로 대표되는 웹툰은 오히려 디지털 만화의 예외적인 형식처럼 보인다. 미국 만화에서 디지털 만화의 점유율은 10% 이내며, 그조차도 <마블>, <DC 코믹스>의 디지털화된 출판만화가 다수를 차지하는 상황이다. 일본 만화 역시 그렇다. 한국 웹툽 플랫폼이 높은 점유율을 점유하고 있지만, 이들이 제공하는 만화형식은 웹툰이 아닌 디지털화된 출판만화다.
그러면 웹툰은 특수한 만화형식일까, 아니면 보편적 만화형식일까? 이 질문은 유감스럽게도 정확한 질문이 아니다. 왜냐하면 ‘만화형식’으로서의 웹툰과 ‘플랫폼’으로서의 웹툰을 혼재해 사용하고 있기 때문이다. 그러니까 웹툰은 만화형식으로서 특수하고 동시에 플랫폼 형식으로서 보편적이다. 그리고 당연히 글로벌화를 논의할 때 중점으로 다뤄야 할 웹툰은 후자인 플랫폼으로서의 웹툰이다. 웹툰 플랫폼은 수직스크롤, 풀컬러와 같은 만화형식뿐만 아니라 부분 유료화, 주 1회 연재, IP 활용, 작가발굴 시스템까지 모두를 아우르는 개념이다(아래 그림 참조). 상술하자면 웹툰 플랫폼은 웹툰이라는 문화생산물의 형식을 통해 다양한 스토리(데이터)를 수집, 동원, 저장하면서 동시에 광범위한 독자와 상호작용할 수 있는 공간을 제공하고, 이를 통해 오리지널 스토리를 잠재적인 2차 콘텐츠 제작자에게 판매한다.1)다만 이때 주의할 점은 웹툰 플랫폼은 일방적으로 전파되는 것이 아니라 해당 국가의 다양한 정치, 경제, 문화와 상호작용한다는 사실이다. 그러므로 앞으로 전개될 글에서 한국 웹툰과 태국/인도네시아 웹툰을 비교하는 일은 흥미로운 작업이 될 수 있다. 지금 동남아시아 두 국가의 웹툰은 미국, 일본과 다른 경로로 하지만 한국과 어느 정도 유사한 경로로 발전 중이다.
△ 유안타증권, 『웹툰 Next Korean Wave』, 2021년 1월, 22쪽
출판만화의 붕괴와 인터넷의 등장
한국 웹툰은 세계 디지털 만화에서 상당히 독특한 위치를 점유하고 있다. 웹툰은 어느 나라의 디지털 만화보다 신속하고도 급진적인 방식으로 디지털 만화를 구축했기 때문이다. 그러면 우리는 자연스레 다음의 질문을 던질 수 있다. 한국 만화는 어떻게 하여 웹툰이라는 만화형식을 만들게 된 걸까? 우선 90년대 후반~2000년대 초반 대중화된 초고속 인터넷을 주요 원인으로 꼽을 수 있을 것이다. 하지만 인터넷이 웹툰의 물리적 토대인 것은 분명하나, 그것만으론 웹툰의 발전을 충분히 설명하지 못한다. 같은 시기 발생한 미국 닷컴버블에서 알 수 있듯, 인터넷의 변화는 국지적 현상이 아닌 세계적 현상이었다. 따라서 우리는 추가적으로 이렇게 질문해야 한다. 왜 동일한 조건하에 한국 만화만이 유독 웹툰이라는 이질적인 디지털 만화로 분기했는가? 미리 언급하면, 우연의 몇몇 사건이 출판만화 산업을 붕괴시킬 필연적 방향으로 겹치면서 웹툰은 탄생한다.
1990년대는 대원, 서울문화사, 학산문화사를 중심으로 잡지-단행본 시장이 형성되면서 한국 출판만화 시장이 비약적 발전을 이룬 시기였다. 하지만 1997년 ‘청소년보호법’이 공포되면서 상황은 급변한다. 만화방, 도서 대여점 단속, <천국의 신화>의 이현세 작가 기소, 스포츠신문 발행인과 편집국 책임자 집단 고발이 연이어 발생하며 만화산업을 극도로 위축시킨 것이다. 그러고는 느닷없이 1997년 외환위기가 발생한다. 외환위기는 만화산업에 엄청난 악재였고 특히 이후 출판만화의 붕괴를 촉발할 도서대여점을 급증시킨다. 처음 만화출판사들은 대여점의 급증하는 수요를 충족시키기 위해 제작비용이 낮은 일본 만화를 대량 생산하면서 많은 경제적 이익을 거둔다. 하지만 작품의 질적 수준을 도외시한 외형적 성장은 이내 한계를 드러내고 만다. 거품 효과 제거 및 출판업 전반의 불황으로 도서 대여점이 감소하면서 대여점 공급용 단행본 물량에 의존한 출판만화 시장이 결국 붕괴되고 만 것이다.2)
급작스러운 출판만화 시장의 붕괴. 웹툰이 그토록 철저히 출판만화와 단절할 수 있었던 건 바로 이런 이유 때문이다. 그렇다면 이 같은 만화 공백기에 출판만화계를 대신하여 새로운 대안을 제시한 이들은 누구일까. 누구라 정확히 지칭할 수 없지만, 그들은 어떤 이유에서인지 인터넷 공간에 자신의 만화를 업로드 했던 이들이다. 앞으로 웹툰이라 불릴 그 작품들은 각기 다른 개성에도 불구하고, 웹브라우저와 수직스크롤로 만화를 성립시킨다는 전제를 모두 공유하고 있었다. 이런 점에서 박인하 평론가의 “온라인 만화의 새로운 가능성을 발굴하고 키워준 것은 독자 자신이었다”3)라는 언급은 따듯하면서도 더없이 적확하다. <웹툰 100년사>에서 강풀의 <순정만화> 이전 웹툰을 ‘웹툰 이전의 웨툰’으로 규정하는데, 그때의 작가 경력을 훑어보면 그들이 얼마나 출판만화와 단절되었는지를 실감하게 된다. <스노우캣>의 권윤주 작가는 디자이너자 일러스터레이터였고, <마시마로>의 김재인 작가는 대학생이었으며 그리고 <파페포포> 김승현 작가와 <마린블루스> 정철연 작가는 각각 애니메이터와 디자이너였다. 심지어 웹툰을 정립한 작가로 평가받는 강풀 역시 그러한데, 그는 대자보를 그려보긴 했지만 누구에게도 만화를 정식적으로 배운 적 없는 작가였다. 그래서 강풀은 다음과 같이 말한다. “한마디로 능력이 안 되니까 그렇게 그린 거예요. 내가 뭘 알아야 형식을 파괴하건 말건 하지요.”4)
이렇게 만화형식을 재배열하고 사용자 경험을 확대한 ‘웹툰 이전의 웹툰’은, 포털 사이트 다음과 네이버가 각각 2003년, 2004년 웹툰을 서비스하면서 새로운 전기를 맞이한다. 처음에 웹툰 서비스는 산발적으로 흩어져있던 웹툰을 느슨하게 묶은 집합체에 지나지 않았다. 하지만 거듭된 개편을 통해 주 1회 연재, 무료화 수익모델, 작가 육성 시스템을 정착시키면서 웹툰 고유의 생태계를 구축한다. 에세이툰에서 벗어나 처음으로 장편 서사를 시도한 <순정만화>, 세로 스크롤 미학을 정립한 <천일야화>, <위대한 캣츠비> 그리고 네이버 웹툰의 상징인 <마음의 소리>가 연재되던 시기가 바로 이때다. 다음으로 2010년대에는 1990년대 인터넷만큼이나 만화산업에 영향을 미친 그리고 웹툰 플랫폼을 가속화 할 스마트폰이 등장한다. 웹툰은 지지대를 PC에서 스마트폰으로 옮기어 이동성과 가독성의 측면에서 디지털에 최적화된 만화로 변모한다. 더욱이 스마트폰의 간편한 결제 시스템은 웹툰의 유료화 수익모델을 성공적으로 안착시키는 데 결정적 기여를 한다. 2014년 ‘카카오페이지’는 ‘기다리면 무료’라는 부분 유료화를 도입하고, 이보다 한해 앞서 ‘레진코믹스’는 ‘성숙한 독자를 위한 프리미엄 웹툰 서비스’를 표방하며 유료 웹툰을 제공한다. 그리고 2014년을 기점으로 웹툰은 마침내 IP 사업과 글로벌 진출에 집중하는 현재의 플랫폼 비즈니스 모델로 정착한다. 정리하자면 웹툰은 90~2000년대 인터넷의 세계화와 한국의 특수한 정치, 경제, 문화가 결합한 산물이라 할 수 있다. 수직스크롤을 동반하는 디지털 만화의 특수한 형식으로 동시에 국경을 넘나들며 이 과정에서 광고, 결제, 2차 판권 등을 통해 수익을 창출하는 플랫폼으로서의 보편적 형식으로.
△ 한국콘텐츠 진흥원, 『2020 만화 산업백서』, 2020년 12월, 16쪽
동남아 웹툰 생태계로서의 웹툰
현재 동남아시아는 한국 웹툰 플랫폼이 가장 활발하게 진출한 지역 중 하나다. 동남아시아는 오랫동안 만화를 자체적으로 생산하지 못하고 일본 출판만화에 일방적으로 의존해 왔었다. 가령 인도네시아 만화출판사 엘렉스 미디어(Elex Media)의 2019년 베스트셀러 순위를 살펴보면, 상위 10 편중 9편이 명탐정 코난, 보루토, 원피스 같은 일본 만화로 집계된다.5)하지만 동남아 시장은 한편으로 웹툰의 성장 잠재력이 매우 높은 지역이기도 한데, 디지털 만화의 점유율은 점진적 증가세로 2014년 3.6%에서 2023년에는 23%까지 늘어날 것으로 전망된다. 실제로 인도네시아에서는 라인웹툰, 카카오페이지와 같은 한국 플랫폼이 디지털 만화 시장에서 우위를 점하고 있으며, 태국 역시 지난 8월 카카오웹툰이 론칭한지 3개월 만에 매출 1위를 기록한 바 있다. 또한 한국무역협회 국제무역통상연구원의 보고서 <‘아세안 웹툰 시장 동향 및 진출전략: 인도네시아, 태국을 중심으로’>에 따르면 2020년 웹툰을 포함한 만화 수출액은 전년 대비 40.9% 증가한 6,482만 달러를 기록한다.
그렇다면 여기서 우리는 웹툰의 동남아 진출에 관해 어떤 평가를 내려야 할까. 중립적 관점에서 글로벌 현상으로 기술할 수 있겠지만, 비판적 관점에서 일본 만화를 대체할 ‘하나의 단일하고 통합된 만화’의 출현을 예견할 수도 있다. 요컨대 헤게모니 문화를 강하게 암시하는 글로벌 플랫폼으로서 웹툰. 이런 정치경제학적 관점은 유효하긴 하지만 잠시 보류하자. 이 현상을 이해하기 위해서는 웹툰의 수용이 하나의 선형적이고 일반적인 과정이 아니라 변증법적인 밀고 당기는 과정에 의해 특징지어진다는 점을 주목하는 것이 중요하다. 즉 탈영토화가 일어나는 곳에는 또한 재영토화가 일어난다.6) 동남아시아 출판만화는 그동안 제작비 회수의 어려움으로 현지 작가를 배제하고 판매 부수가 보장된 일본 작가의 작품만을 출판해 왔다. 그 결과 동남아시아 만화는 자국 만화 생산에 실패하며 사실상 만화 생태계가 붕괴된다. 그런데 한국 웹툰은 동남아시아에 진출하면서 상황은 극적으로 반전된다. 한국 웹툰 플랫폼이 현지화 정책으로 동남아 작가를 적극 발굴하면서 독자, 작가 모두를 아우르는 만화 환경이 구축되기 시작한 것이다. 예를 들어 라인 웹툰은 만화 공모전과 도전 만화 ‘캔버스(Canvas)’을 통해 만화 작가를 양성하는 절차를 제도화시킨다. 이뿐만이 아니다. 태국 웹툰 <Yong Mom>, 인도네시아 웹툰 <Eggnoid>, <Terlalu Tampan> 사례에서처럼, 현지 작가의 웹툰을 영상화와 해외 진출을 추진하여 동남아시아 IP 산업의 발전에 많은 기여를 한다. 저작권 개선 또한 흥미로운 사례라 할 수 있는데, 동남아시아 만화산업은 한국 웹툰이 동남아 시장에 공식 진출하면서부터 본격적으로 음성화된 불법 유통을 제재하기 시작한다. 이렇게 한국 플랫폼을 경유해 동남아 만화 생태계를 형성하는 과정은, 인도네시아 아유 크레아시 스튜디오의 파미 함카(Fahmi Hamka)와의 인터뷰에서 다시금 분명하게 확인된다. “규모는 크지 않지만 인도네시아 만화 생태계가 다시 작동하기 시작했다는 것이 매우 반갑습니다. 생태계가 존재하면 그 구성원들이 어떻게 하느냐에 따라 발전하거나 정체하지만, 예전에는 생태계 자체가 존재하지 않아 발전 여부를 이야기하는 것조차 불가능했습니다. 짧은 기간에 유능한 웹툰 작가와 스튜디오가 등장했기 때문에 앞으로 발전 속도는 더 빨라질 거라 생각합니다.”7)
△ <Terlalu Tampan> 웹툰과 영화
보편적 형식이라는 의미
한국 웹툰 플랫폼이 동남아시아 만화산업에 자리 잡는 방식은 긍정적인 평가를 내릴만 하다. 하지만 이런 유연한 현지화 정책만으로 한국 웹툰 플랫폼을 온전히 평가내릴 수는 없다. 동남아 웹툰에서 변한 것과 변하지 않는 것을 동등하게 대응시킬 때 비로소 거대한 웹툰 플랫폼의 윤곽을 그려낼 수 있다. 보류했던 비판적 정치경제학의 관점으로 다시 돌아가 보자. 동남아 웹툰에서 변한 것과 변하지 않은 것은 무엇인가. 변한 것은 한국 웹툰 플랫폼이 구태여 한국 웹툰만을 고집하지 않는다는 점이다. 동남아시아 만화시장을 점유하기 위해서는 이런 희생은 감수할 수 있으며 본질적으로 IP 생산에 있어 작가의 국적은 그렇게 중요하지 않다. 다음으로 동남아 웹툰에서 변하지 않은 것들이다. 이 중에서 가장 논쟁적인 것을 꼽는다면 그것은 동남아 웹툰에서 확고하게 자리 잡은 ‘주 1회 연재’다. 이것은 굉장히 중요한 문제인데 왜냐면 풀컬러 70컷의 1회 연재는 웹툰 창작 노동문제와 직결된 사안이기 때문이다. “해외 작가와 독자가 한국 웹툰에 가장 놀라워하는 부분 중 하나가 빠른 작업 속도이며, 기본 주 1회 연재, 70컷 이상의 분량을 소화해내는 것에 혀를 내두른다”라는 신문 기사 내용을 보자. 기사는 웹툰 경쟁력을 강조하고 했지만, 그것은 다른 의미에서 혀를 내두르는 끔찍한 현실이다.
앞서 ‘보편적’ 형식이라는 불명확한 용어를 사용한 건 결국 이러한 이유 때문이다. 이렇게 무리해서라도 웹툰이 글로벌 디지털 플랫폼의 층위에서 작동한다는 것을 보여주기 위해서다. 그리고 무엇보다 컨베이어 벨트처럼 어떤 중단도 허용치 않고 일별로 창작물을 쏟아내는 시스템에서 웹툰은 진정으로 자본주의적 보편성을 구현한다는 생각이 들었기 때문이다. 이러한 맥락에서 동남아시아 웹툰 작가의 창작 노동 환경은 어떤 모습일까. 당연한 수 있지만 신문 기사와 공기업 보고서에선 웹툰의 노동문제를 찾기란 쉽지 않다. 그래도 동남아 웹툰 작가의 노동 환경을 조금이라도 추정하고 싶다면, 현재 한국 웹툰 작가의 노동 상황을 참고해보자. 2020년 <웹툰 작가 실태조사>에서 한국 웹툰 작가는 일주일 평균 5.8일 그리고 하루 평균 10.5시간을 노동한다. 더 이상 웹툰 창작 노동의 문제는 한국 작가에 국한된 문제일 수 없다. 태국, 인도네시아 그리고 그 밖의 많은 나라의 작가 모두 웹툰의 창작 노동에 참여하고 있다. 웹툰의 글로벌화는 IP와 플랫폼만으로 성립할 수 있는 게 아니다.
1) 김수철, 이현지, 「문화산업에서의 플랫폼화:웹툰산업을 중심으로」, 『문화와 사회』 27(3), 한국문화사회학회, 120쪽.
2) 박인하, 김낙호, 『한국 현대 만화사』, 두보북스, 2012, 197쪽.
3) 박인하, 김낙호, 『한국 현대 만화사』, 두보북스, 2012, 223쪽.
4) 이승진, 『강풀』, 커뮤니케이션북스, 2018, 7쪽.
5) 한국콘텐츠진흥원, 『인도네시아 콘텐츠 산업동향』, 2020년 8월, 4쪽, 2020-03.
6) 좀 톤린슨, 『세계화와 문화』, 나남, 2004, 212쪽.
7) 한국콘텐츠진흥원, 『인도네시아 콘텐츠 산업동향』, 2021년 9월, 11쪽, 2021-07