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세계웹툰포럼 2015 지상중계 :세션1 - 한중일, 디지털 만화 트렌드

안녕하세요, 레진 엔터테인먼트 CP로 있는 이승환이라고 합니다. 저는 한국의 레진코믹스에서 실제로 서비스를 한 경험이 있고 일본시장에서 약 6개월 동안 서비스를 해온 경험이 있습니다.

2015-11-27 박일환
세계웹툰포럼 지상중계
국제콘텐츠콘퍼런스(DICON 2015)가 지난 11월 17, 18일 양일간 코엑스에서 열렸다. 
디콘에는 지난해부터 세계웹툰포럼이 별도 세션으로 마련돼, 글로벌 무대에 올라선 우리 웹툰을 조망하는 자리를 열고 있다. 
세계웹툰포럼의 기조강연자 두 사람의 강연과 두 세션으로 나눠 진행된 국내외 연사들의 발표와 토론, 참여자들의 질의, 응답까지 모두 지면에 옮긴다. <편집자 씀>


2015 세계웹툰포럼
경계를 허무는 디지털 만화혁명 : 웹툰 -Focus on Asia

기조강연 1. 링이판(중국 웹툰작가) 중국, 웹툰을 그리다
기조강연 2. 에가미 히데키(YLAB 글로벌 프로듀서) 만화산업의 숨은 축, ‘프로듀서’ 

세션 1. 한중일, 디지털만화 트렌드
이승한(레진엔터테인먼트 CP) 한일 웹툰 시장의 트렌드 비교
쉬닝(웨이만화 판권합작부 총감) 중국시장 동향 및 현지 애니메이션
정종욱(마일랜드 이사) 중국시장을 공략한 한국 웹툰
야마시타 마사키(아무투수 이사)  일본 e코믹스 시장의 현재와 미래 

세션 2. 웹툰 비즈니스 모델의 진화
센 하오(항저우 판판 애니메이션 대표)  중국 웹툰의 유료화 현황 및 판판 웹툰의 성공 노하우
료타 레이 야스에(DeNA, 망가박스 이사)  일본의 만화산업에서 망가박스의 유료화 전략
서현철(레진코믹스 총괄 PD) 레진코믹스의 유료 웹툰 성공 비결



한중일, 디지털 만화 트렌드 ①
한일 웹툰시장의 비교
레진엔터테인먼트 CP 이승환

안녕하세요, 레진 엔터테인먼트 CP로 있는 이승환이라고 합니다. 일단 자세한 시장의 상황이나 수치등의 자료들은 앞서 말하신 연사님들과 2부에서 더 좋은 자료를 보여 주실거라고 생각해서 오늘은 저의 조금은 특이한 경험에 대해서 말씀드리겠습니다.

저는 한국의 레진코믹스에서 실제로 서비스를 한 경험이 있고 일본시장에서 약 6개월 동안 서비스를 해온 경험이 있습니다. 이 말인 즉, 같은 비즈니스모델과 같은 콘텐츠를 가지고 다른 문화권에서 어떤 일이 일어나고 있는지에 대한 냉철한 분석이 가능하다는 얘기입니다. 그 과정에서 느낀점을 여러분과 나누고자 합니다.

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먼저, 웹툰이란 무엇인가. 일단 웹툰에 대해서 정의를 내릴 필요가 있습니다. ‘웹툰’이라는 단어를 네이버에 검색하면 사전적 의미가 이렇게 나옵니다. “웹과 카툰의 합성어로, 인터넷을 매개로 배포되는 만화.” 쉽게 말해 디지털 만화라고 생각하시면 됩니다. 그렇다면 이렇게 정의하는 만화가 일본시장에 있는가? 있습니다. 일본의 유저들과 업계 관계자분들은 웹툰에 대해 잘 알고 계십니다. 하지만 실제로 스마트폰을 가지고 있으면서 콘텐츠를 소비하시는 분들이 ‘웹툰’이라는 단어를 알고 있는가? 이것은 잘 모르겠습니다. 간혹 아시는 분들이 있지만 아주 높은 확률로 ‘웹툰’이라는 단어에 대해서는 모릅니다. 그렇다는 것은 동종업계에서 종사하는 일본분들에게 저희 만화를 판매하는 것이 아니라 실질적인 유저들에게 만화를 판매해야 한다는 것입니다. 

그렇기에 저는 먼저 웹툰을 이렇게 정의내리고자 합니다. “채색이 되어있는 세로 스크롤 방식으로 편집된 만화.” 이러한 정의에 부합하는 웹툰을 일본에서 서비스하는 매체가 있습니다. 일단 NHN애서 운영하는 코미코와 라인망가입니다. 레진코믹스 재팬이 출시한지 얼마 지나지 않아 상기 두 업체와 비교하기에는 다소 부족합니다만 웹툰을 서비스한다는 점에서 나름의 공통점을 찾아봤습니다. 일단 무료만화를 서비스하고 있습니다. 무료만화라함은 페이지방식의 디지털출판만화가 아닌 ‘웹툰’을 의미합니다. 차이점에 대해서 말씀드리자면 유료화모델을 예로 들 수 있습니다. 레진코믹스 재팬은 이미 아시는대로 웹툰을 보기 위한 코인결제와 미리보기 서비스가 있습니다. 코미코의 경우에는 무료서비스를 고집해오다가 최근 마네타이징을 시도하여 포인트를 결제한 후 작가에게 포인트를 사용한 응원을 할 수 있는 시스템을 구축했습니다. 아프리카 BJ들에게 보낼 수 있는 별풍선과 같은 개념이라고 보시면 됩니다. 그 외 네이티브 광고 등 여러 모델을 도입중이며 저희도 주의깊게 관찰하고 응원하고 있습니다. 라인망가의 경우에는 스토어에서 유료만화를 판매하고 있습니다. 레진같은 웹툰의 유료결제가 아닌 디지털화된 출판만화의 유료결제입니다. 특히나 라인망가의 경우 라인메신저를 통한 독자유입이 굉장히 높습니다. 이러한 어플과 유저들의 접근패턴이나 점유율에 대한 정보를 정리하자면 많이 복잡하지만 일단 위에 자료를 참고하시면 될 것 같습니다.
역시 코미코와 라인이 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 이 자료에서 드러난 것은 메챠코믹이라는 매체와 파피로스, 렌탈등의 기타 서비스들을 제외한 수치입니다. 그렇다면 코미코와 라인망가의 유저들은 어떤 사람들일까요? 일단 전 연령층에서 남성과 여성 둘 다 높은 수치를 보이고 있습니다. 특히 10대 여성 유저가 월등히 많다는 것을 볼 수 있습니다. 코미코가 전 연령층의 여성향 만화를 서비스하고 있기 때문이라고 생각되어집니다. 반면에 라진코믹스는 유료결제를 할 수 있는 20대를 주 타깃으로 하고 있습니다. 웹툰을 서비스한다는 공통점이 있지만 추구하는 서비스의 방향에 차이가 있다는 것을 다시 한번 말씀드리고 싶습니다.

레진코믹스 타임라인, 레진코믹스 재팬의 공식명칭입니다. 간단하게 설명 드리자면 지난 4월 17일 베타오픈을 시작하였고 지난주 안드로이드 어플까지 출시되었습니다.사실 작년 6월이 오픈 예상이었지만 일본시장에 대한 지식도 너무 부족했고 무엇보다 보유 콘텐츠를 일본어로 번역했을때 독자들에게 과연 잘 받아들여질 것인가에 대한 불안감이 있었습니다. 결국 초심으로 돌아가자는 생각을 했습니다. 심플합니다. 만화는 재미있어야합니다. 재미있는 만화가 좋은 만화라는것 입니다. 한국에서 이 한가지를 가지고 서비스를 했을때 좋은 반응이 나왔으므로 이미 이것은 검증된 사실이라고 생각했습니다. 그렇기에 로컬라이징, 원작을 훼손하지 않는 범위에서 번역하여 일본유저에게 원작의 감동을 그대로 전달하고 싶다라는 것이 저희의 가장 큰 목표였습니다. 다른 하나는 스트레스 없이 만화를 즐길 수 있는 환경의 조성입니다. 예를 들어 유저들이 만화를 보기 위해 어플리케이션을 다운받습니다. 그리고 스트리밍으로 콘텐츠를 불러오는데 로딩화면이 지속됩니다. 결국 독자는 페이지를 이탈합니다. 이런 현상이 반복되면 저희는 결코 좋은 서비스라고 생각하지 않습니다. 작품에 대한 로컬라이징과 시스템상의 문제가 없는지에 대한 테스트가 지속적으로 이루어졌습니다. 이런 작업을 통해 4월 17일 베타오픈이 된것입니다.

베타테스트를 통해 일본유저들의 성향에 대한 인사이트가 생겼습니다. 다양한 작품으로 시도를 해봤는데 가장 반응이 좋았던것은 휴먼 드라마였습니다. 그리고 유저들의 성비와 연령대를 알 수 있었습니다. 4:6정도로 여성독자들의 유입률이 높았고 10대에서 30대층이 많았습니다. 접근성은 8:2정도로 스마트폰 디바이스를 통한 유입이 월등하게 높았습니다. 그리고 출퇴근시간대에 트래픽이 높았습니다. 예상이 되시나요? 아무래도 주 독자층은 20~30대의 직장인 여성이 아닐까 하고 저희는 예상했습니다. 그리고 신빙성이 아주 높은 추측이라고 생각합니다.

저희들이 가장 신경을 많이 썼던 부분이 로컬라이즈에 대한 부분입니다. 열심히 작업을 하면서도 “과연 이게 일본 사람들에게 먹힐까?” 라고 생각을 했는데, 일단은 굉장히 많은 피드백이 왔습니다. 일본 유저들에게서 그리고 기존에 레진코믹스를 사랑해주시는 팬분들께서  ‘이런 설정을 하면 좋겠다.’라는 많은 피드백을 SNS를 통해 주셨습니다. 그런 의견들을 수렴을 해서 실제적인 서비스를 방영했습니다. 개선을 했고요. 그리고 또 재미있는 시도도 했습니다. 트래픽적으로 약간 조짐이 보이는 컨텐츠 하나 골라서 저희들이 일본에 있는 홍보 동영상을 만들었습니다. 일단 그 동영상을 잠깐 보시고 이야기를 계속하도록 하겠습니다.

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이 만화 같은 경우에는 한국에서도 인기를 얻었던 아만자를 일본어 버전으로 저희들이 내부에서 제작한 것입니다. 보시면 나레이션 하는 분도 저희 팀원입니다. 동영상 같은 경우도 저희 인하우스에서 다 제작을 했습니다. 이렇게 재미있는걸 사내에서 아이디어를 내서 실제적으로 해보고 배포를 하니깐 굉장히 SNS상에서 많이 화제가 되었습니다. 이 때문에 저희 레진코믹스에 대한 가치도 일본에서 어느 정도 올랐다고 저는 생각하고 있습니다.

7월 13일 드디어 일본 서비스가 정식 오픈되었고 정식 오픈 이후부터 유료회원가입을 받기 시작했습니다. (베타에서는 전면 무료 오픈이었습니다.) 그리고 유료결제모델을 도입했습니다. 과금 시스템을 도입하면서 베타때보다 더 자세한 정보에 대한 인사이트를 얻게 되었습니다. 예를 들어 과금 성향은 한국과 비슷한 양상을 보였습니다. 사용자 동향도 역시 주말에 가장 많이 편중되어있고 그 다음이 출퇴근시간이 높았습니다. 유료모델 도입 이후 남성 독자들의 유입률이 늘어났구요, 랜딩페이지에 따라 차이가 있습니다만 평균적인 이탈률은 33%정도를 보이고 있습니다. 그래도 68%정도의 리테이션률이 지속되고 있습니다. 앞으로 퍼센테이지를 늘려가는것이 저희 목표입니다.

실질적인 사이트의 개선을 위해 저희들은 일단 시도를 합니다.. 시도를 하고 그 결과에 대해서 측정을 합니다. 측정을 해서 학습을 하죠. 그리고 그 학습된 모든 지식들을 저희 팀 내에서 공유를 하고, 몸에 익히고 그다음에 실질적으로 사이트에 방영을 해서 개선을 합니다. 이런 것들을 계속 되풀이 하고 있습니다. 마찬가지로 일본 유료서비스에서도 재미있는 시도를 했습니다. 한국 웹툰 플랫폼 최초로 일본의 대표 미디엄 방송국 후지TV와 제휴해서 작년도 3분기의 굉장히 이슈가 되었던 <메꽃>이라는 드라마를 만화화 했습니다. 굉장히 시간이 많이 걸리고 허들도 높았지만 결과적으로 해냈습니다. 실제로 지금 한국과 일본에서 동시에 연재가 되고 있고, 그리고 그거에 대한 홍보를 위해서 또 이렇게 동영상을 만들어 봤습니다. 한번 보시죠.

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저희들이 여러 가지 분석들하며 열심히 하면서 일본 시장이 포화상태이면 어떡하지 라는 걱정을 좀 하고 있었습니다. 그 시장이 포화된 상태에서 들어오면 레드 오션이기 때문에 저희들이 일본 시장 개척하는데 특별히 의미가 없다고 생각을 했거든요. 그래서 전망에 대해서 좀 알아보자면 일단 주요 타겟 층의 스마트 폰 유저 증가가 필요했습니다. 자료를 보시면 지금 현재와 그리고 5년 후를 비교해보겠습니다. 2015년에 현재 7,015만대 보급률이 보이고 있는데 앞으로 5년 후의 2020년에는 9,313만대를 기록할 예측하고 있습니다. 즉, 2,300만대 정도가 늘어나고 있는데 의미를 풀어보자면 저희들의 잠정적인 고객이 2,300만명이 늘어난다, 라는 의미로 해석할 수 있다고 생각했습니다. 그리고 이렇게 시장이 스마트 폰이 늘어나고 실제로 스마트 디바이스를 통해서 구매하는 사람들이 과연 늘어날까 라는 것도 조사 해봤을 때, 이렇게 나타나고 있습니다. 현재 1,600억엔 정도의 전자 시장규모가 앞으로 4년 후인 2019년에는 2,890억엔 정도 성장할 것이라고 예측하고 있습니다. 굉장히 매력적인 시장이라고 하고있습니다. 그렇기에 저는 아직도 일본 시장은 포화상태가 아니다 라고 생각을 하고 있습니다. 

이렇듯 아까 제가 말씀 드린 좋은 작품, 스트레스 없는 서비스 환경 외에 중요한 한 가지가 있는데요. 일단은 사용자 기반의 운영이 필요합니다. 일단 저희들이 한국에서 성공했다 하더라도 그 방식을 고수하고 있는게 아니라 일본 상황에 맞게 사이트 커스텀을 하고 일본 상황에 맞게 큐레이션을 나아가는게 일단 방식입니다. 

여러 가지 이야기를 했지만 여러분들이 느끼는 궁금증은 단 하나일거라고 생각합니다. 한국 웹툰이 과연 일본 전자코믹 시장에서 통할까, 라고 여쭈어 보셨을 때 저는 통합니다. 라고 말씀을 드리고 싶습니다. 단, 전제 조건이 있는데요, 웹툰의 완벽한 현지화 작업을 거쳐서 일본 시장에 내놓아야 된다는 것입니다. 매우 중요한 포인트라고 할 수 있겠는데요. 지금까지 전례를 보면 일본 시장에서 실패한 한국만화들의 요인을 분석을 회사 안에서도 하고 개인적으로도 한 번 해봤을 때 번역이 매우 아쉬웠습니다. 그런 것들을 항상 몇 년간 안고 있었기 때문에 저희들 같은 경우에는 번역에 대해서 굉장히 시간과 호스트를 들여서 작업을 했습니다. 

그래서 저는 일단 목표가 과연 우리의 웹툰을 일본 시장에 인식 시킬 것인가, ‘한국 웹툰 재미있네?’ 가 아니라 ‘이 만화가 재미있네?’ 라고 인식을 시키고 싶습니다. 일단 일본사람들이 봐서 ‘어, 이거 한국 만화 치곤 재미있네.’라고 생각하는 순간 저는 실패라고 생각합니다. 완벽하게 만화를 재미있게 만들고, 로컬라이징을 통해 동등한 위치에서 다른 일본만화들과 경쟁을 하는 것 이게 제 목표이기도 합니다. 길었지만 제가 얘기하고 싶은 건 기본적으로 열심히 하고 그 다음에 사용자 기반에 대한 분석을 철저히 하면서 그다음 초심을 잃지 않는 것이 레진코믹스 일본 시장의 성공 비결이 아닐까 생각이 듭니다. 여기까지 레진 엔터테이먼트 이승환이었습니다. 감사합니다.



한중일, 디지털 만화 트렌드 ②
중국 시장 동향 및 현지 애니메이션
웨이만화 판권 합작부 총감 쉬닝

안녕하세요. 오늘 이런 자리에서 중국의 웨이만화를 대표하여 강연할 수 있게 된 것을 대단히 기쁘게 생각합니다.

중국에서는 현재 두 가지 열풍이 불고 있습니다. 하나는 인터넷, 다른 하나는 IP 열풍입니다. 이 두 가지 열풍은 중국의 새로운 경제 발전에 중요한 동력이고 또 중국만화 애니메이션의 시장 발전에 핵심적인 요소로 작용하고 있습니다. 그렇기 때문에 중국 만화시장에 성공적으로 진입하기 위해서는 인터넷과 IP라인, 이 두 가지 요소를 중요시해야 할 것입니다

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인터넷이 우리의 직접적인 소비자가 되고 있습니다. 인터넷의 발전으로 기존의 출판이나 TV등 전통적인 만화, 애니메이션의 플랫폼들의 점유율이 감소하고 있고 비용이나 공간의 제약이 없는 새로운 온라인 미디어 플랫폼이 빠르게 성장하고 있습니다. 두 번째로 IP는 어떻게 보면 사람들의 마음과도 같습니다. IP라는 것은 작가가 어떤 가치관을 드러내고 정신적인 가치관을 공유하는 매개체로 발전하고 있습니다. 이러한 IP가 많은 소비자들, 즉 독자들의 공감을 얻고 있습니다. 매슬로우의 인간의 욕구 5단계 이론을 보면 자아실현과 존중이 피라미드의 최상위에 위치하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 생리적 욕구나 안전의 욕구는 가장 아래 있지요. 이와 같이 좋은 애니메이션, 만화의 IP가 이 피라미드의 최상위 층을 차지하게 된다면 자연스럽게 하위층에 있는 욕구를 충족하기 위한 각종 화제상품을 아우를 수 있다는 것을 알 수 있습니다.

현재 중국의 IP와 인터넷 산업은 최근 몇 년간 급성장을 해오면서 중국 애니메이션과 만화 산업의 든든한 밑바탕이 되어주고 있습니다. 중국정부 역시 오랜 기간 만화·애니메이션 산업을 정책적으로 지원하고 있기 때문에 모든 요건이 갖추어진 상황이라고 말씀 드릴 수 있습니다. 그렇기 때문에 지금이야말로 중국 만화·애니메이션시장의 새로운 황금기가 찾아올 시기가 아닌가 싶습니다. 중국의 만화·애니메이션 시장의 현황에 대해 말씀드릴 내용이 많이 있지만 일단 가장 핵심적인 네 가지 센세이셔널한 현상에 대하여 말씀드리고 오늘 발표를 마치겠습니다.

첫 번째는 중국에서 만화와 애니메이션 시장에서 콘텐츠 제작이 이미 도약기에 접어들었고 앞으로 전망이 굉장히 좋을 것이라 낙관하고 있습니다. 하지만 아직 콘텐츠를 핵심으로 하는 시장에서 직접적인 수익창출이 어려운 것이 사실입니다. 시장매출의 대부분이 게임이나 영화, 완구, 의류 등 부가적인 시장에서 발생하고 있습니다. 그러나 이 현상을 보이는 그대로 이해해서는 안 될 것입니다. 일단 만화·애니메이션 산업 자체가 하나의 시장입니다. 단순한 여러 작품의 결합체가 아니라는 것이죠. 산업의 건강한 발전이 있으려면 해당 산업과 연계된 하위 산업들이 각 단계별로 수입창출능력이 있어야 합니다. 그리고 콘텐츠라는 것이 바로 만화·애니메이션산업에 기본이 되는 것이며 산업발전의 기반이 되는 것입니다. 하지만 중국의 애니메이션산업은 콘텐츠부문에서 오랫동안 출판이나 TV채널이 배급면에서 가격 결정력을 가지고 있었기 때문에 콘텐츠 자체적인 수익을 내기가 쉽지 않았습니다. 그러나 뉴미디어의 발전으로 이제 콘텐츠 자체의 역할이 더 커질 것으로 보여집니다. 중국의 애니메이션 시장은 이제 막 발전하고 있기 때문에 미국이나 일본에 비해서는 분명 낙후된 면이 있습니다. 어떤 산업이든 성장하는 데에는 시간이 걸립니다. 그렇기에 앞으로 중국의 만화·애니메이션 시장 성장은 결국 시간문제라는 말씀을 드리고 싶습니다.

두 번째는 중국 만화·애니메이션 시장이 정부정책에 의존해서 성장하고 있고 기업들이 정부 보조금에 의해 연명하고 있다라는 인식입니다. 일부 기업들이 정부 보조금에 상당부분 의지하고 있는 것은 사실입니다. 그리고 이러한 현상이 업계 전체에 영향을 미칠 수도 있을 것입니다. 하지만 그 정부의 보조금 자체가 전체적인 시장에 영향을 끼치지는 않을 것으로 보고 있습니다. 그 이유는 중국정부의 정책과 보조금이 말 그대로 보조를 하기 위해 있는 것이지 시장을 어느 특정 방향으로 끌고가려는 의미가 아니기 때문입니다. 게다가 정부지원금의 규모는 전체 시장을 고려하였을 때 상당히 미미한 수준입니다. 그렇기에 시장의 방향성에까지 영향을 미칠 정도는 아닙니다.

세 번째는 중국의 만화·애니메이션의 전연령화 문제입니다. 많은 분들이 이렇게 생각하고 있습니다. 중국에서 현재 제작되고 화제가 되는 콘텐츠들 대부분이 아동층을 겨냥하는 작품이기에 이런 추측이 나오는 것이 아닌가 생각합니다. 사실 모든 작품들이 아동층을 겨냥하고 있지는 않습니다. 물론 대중에게 가장 많이 알려져있는 작품들이 아동용 애니메이션이기는 하지만 그 몇 작품이 중국 애니메이션을 대표한다고 볼 수는 없습니다. 예를 들어 최근 박스오피스에서 9억 관람객을 동원한 <몽키킹>이라는 영화 등 젊은 층에서 인기를 끌고 있는 작품들도 있습니다. 아동용 애니메이션이 주로 나오는 이유는 그만큼 수요가 있기 때문입니다. 어쩌면 중국 내의 특수수요라고 볼 수도 있겠습니다. 10년 전 중국 정부가 국내 애니메이션의 성장을 위해 TV에서 외국 애니메이션의 상영을 금지하고 보조금을 지원하면서 국내 애니메이션의 육성에 집중했었습니다. 그 후부터 TV에서는 애니메이션 시장의 공백기가 생겨났고 8세 미만의 아동용 애니메이션의 수요가 급격히 늘어났습니다. 그리고 당시는 미국과 일본과 비교해 기술적인 차이도 현저히 있었기 때문에 시장의 확보를 위해서는 수요가 있는 아동용 애니메이션의 제작이 가장 리스크가 낮았습니다. 전체적인 환경을 고려했을 때 나타날 수밖에 없었던 필연적인 과정이었다고 말씀드릴 수 있겠습니다.

네 번째는 창작 콘텐츠의 퀄리티가 아직 높지 않다는 점입니다. 앞서 말씀드린바와 같이 90년대 해외 애니메이션의 금지로 공백기간이 생기면서 경쟁할 상대가 없는 중국 애니메이션이 상대적으로 낙후되었습니다. 많이 개선이 되어가고 있다고는 하지만 여전히 격차는 존재합니다. 하지만 이것들은 결국 어떤 단계적인 문제들이지 근본적인 문제가 아님을 말씀드리고 싶습니다

이제까지 말씀드린 이런 현상들을 종합적으로 봤을 때에 중국의 만화·애니메이션 산업은 인재육성과 독자형성, IP 지적재산권의 보호 등 아직도 많은 과제를 안고 있습니다. 이와 관련해 앞으로 어떤 방향으로 나아가야 할 것인가 제 개인적인 견해를 말씀드리고 싶습니다. 

우선 산업적인 측면에서 웹 애니메이션이 만화산업의 혁신을 이끌고 있고 화제상품들이 만화산업 자체에 영향을 주고 있습니다. 만화나 애니메이션 시장이 건전하게 성장하려면 생산하는 사람과 유통하는 사람, 관련 상품을 제작하는 사람 모두가 정상적인 이윤을 확보할 수 있는 시스템이 구성되어야 합니다. 예전에 중국은 이런 시스템이 불가능했습니다. 시장화가 되어 있지 않았기 때문입니다. 그러나 변화가 나타나고 있습니다. 많은 소비자들이 PC나 태블릿, 스마트폰을 통해 만화와 애니메이션을 소비하는 형태가 뉴 미디어 플랫폼을 통해 보여지고 있습니다.

두 번째로는 영화나 모비일 게임 산업이 발전하면서 애니메이션과 만화 IP가 상업화 될 수 있는 공간이 확장되고 있습니다. 그리고 2차 저작에 관련해서 많은 자본들과 거대기업이 움직이고 있습니다. 최근 많은 중국 애니메이션 콘텐츠들이 사회의 주목을 받으면서 자본의 움직임도 활발해지고 있습니다. 많은 대기업들이 사업에 뛰어들고 있어 대기업을 중심으로 진행되는 프로젝트들도 많습니다. 만화 IP, 콘텐츠들도 직관적인 캐릭터와 생동감 있는 이미지들로 독자층이 확대되고 대중의 호응을 받고 있습니다.

세 번째는 콘텐츠의 유통을 담당하는 채널입니다. TV는 아직도 중요한 플랫폼 중의 하나입니다만 앞으로는 뉴 미디어 플랫폼들이 시장을 주도할 것으로 보입니다. 중국에서는 애니메이션이 방영되는 주요 매체로 TV가 활용되고 있습니다. 그러나 인터넷을 이용한 IPTV가 보급되면서 기존의 TV처럼 시간의 제한을 받는 것이 아닌 좀 더 편리한 콘텐츠의 소비환경이 조성되어지고 있습니다.

네 번째는 파생 상품입니다. 영화와 게임 그리고 완구들을 주력으로 정식 라이선스 상품들이 나타나고 있습니다. 애니메이션과 만화의 소비는 관련상품들의 매출과 광고효과를 가져오며 특출난 IP콘텐츠는 더욱 높은 수익률을 올릴 수 있습니다. 이러한 순환이 결국 만화·애니메이션 시장의 활기를 가져올 것으로 보여집니다. 

결국 콘텐츠를 중심으로 하는 산업은 거대한 팬덤과 인지도 등이 융합되어 산업의 기반을 만들고 있습니다. 관련 데이터에 따르면 전 세계적으로 라이선스 사업이 가장 발달된 미국의 경우 애니메이션과 만화, 캐릭터, 엔터테인먼트 산업에서 라이선스 시장의 규모가 전체 매출의 43%를 차지하고 있다고 합니다. 중국에서도 이러한 변화의 바람이 불어오고 있습니다. 기회는 결국 준비되어 있는 사람에게 찾아오는 것입니다. 그렇게 때문에 이 거대한 시장이 형성되고 있는 중국에서 우리가 할 일은 이제 가능성있는 콘텐츠를 주목하고 그 콘텐츠들을 더욱 발전시켜 나가야 한다고 생각합니다. 감사합니다.


한중일, 디지털 만화 트렌드 ③
중국시장을 공략한 한국 웹툰
마일랜드 이사 정종욱

안녕하세요, 마일랜드의 정종욱입니다. 

온라인 만화시장이 전 세계적으로 각광받고 있습니다. 관련데이터를 보면 온라인 만화시장의 수치를 보면 한국이 전체 7위, 중국이 8위를 기록하고 있는 것으로 나와 있습니다. 그러나 중국은 아직 국내시장에 그치고 있으며 한국 만화가 들어가기에는 쉽지 않은 상황입니다. 우선 중국 만화시장에서 눈에 띄는 실적을 보이는 중국작품들 그리고 한국 작품들을 소개해드리려 합니다.

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먼저 중국 작품입니다. 텐센트에 연재하고 있으며 조회수 10억 뷰를 기록하고 <왕패어사>입니다. 어마어마한 수치죠. 전형적인 소년만화의 판타지와 코믹함, 그리고 학원물의 요소를 결합시킨 만화입니다. 이 만화는 장편 애니메이션으로 제작이 되어서 애니메이션으로만 1억 뷰를 달성한 작품입니다.

다음 작품은 <요괴 명단>이라는 작품입니다. 텐센트에서 13억 뷰를 기록하고 있고 장편 애니메이션으로 제작이 되어 1억 2천만 뷰를 기록하였습니다. 섹슈얼코드가 가미된 소년 판타지입니다. 주인공이 대학생이라 학원물적인 요소도 들어 있습니다. 전형적인 소년만화라고 할 수 있습니다.

U17라는 매체에서 연재중인 <추봉>이라는 작품입니다. 9억 뷰를 달성하였고 가장 최근 집계로 10억 뷰를 기록했습니다. 이 작품은 현재 일본에도 수출되어 큰 인기를 얻고 있습니다. 지금 일본과 중국에서 애니메이션으로 제작되어 양국에서 동시 방영되고 있습니다. 역시 전형적인 소년 액션만화와 학원물이 섞인 만화입니다.

지금 인기작품의 대부분이 소년만화들로 이루어져 있습니다. 일본 스타일의 만화들이 인기를 끌고 있어서 한국 만화들이 중국에 수출되어 인기를 얻기란 대단히 어려운 점이 많이 있습니다. 또한 중국에서 1위, 2위로 잡지에 연재되고 있는 중국 작품들도 소년만화의 비중이 90%를 차지하고 있습니다. 그렇다면 도대체 어떤 한국 작품이 중국에서 통하는 것일까? 저도 마일랜드에 입사하기 전부터 궁금한 부분이었습니다. 지금부터 한국 작품 중 중국에서 성공한 작품들에 대해 말씀 드리겠습니다.

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이 세션의 사회를 맡아주고 계시는 이승환 레진 엔터테인먼트 CP님 회사의 소속 작품이죠, 탱크가이 작가님의 <어느 날 잠에서 깨어 보니 베이글녀가 되어 있었다>. U17에서 6천만 뷰, 탑 플랫폼에서 1억 뷰를 기록하고 있습니다. U17에서 최단기간에 S랭크라는 등급을 받은 유일한 한국 작품입니다. 중국에서 굉장히 인기있는 섹슈얼 코미디 장르입니다. 오타쿠이자 못난이였던 주인공이 어느 날 잠에서 깨고 보니 베이글녀로 변해있다는 내용입니다. 하지만 단순히 장르적인 면에서 인기를 끈 것이 아니라 섹시한 캐릭터와 섹슈얼한 연출에 녹아 있는 한국적인 드라마요소와 교훈적인 내용으로 끝나는 전개가 중국 독자들에게 굉장한 어필이 되었고 이제는 역으로 한국 시장을 노리고 애니메이션으로 제작 중에 있습니다. 

다음은 카카오페이지에서 연재 중인 백지운, 윤준식 작가의 <언데드킹>이라는 작품입니다. 텐센트에서 동반연재로 유료매출 3위까지 기록했습니다. 유료 클릭 수 5천만 뷰를 기록했습니다. 매우 치밀한 세계관을 가진 판타지 작품입니다. 하지만 이 작품 역시 장르만으로 인기를 얻은 것이 아니라 세계가 멸망하고 좀비들이 나타나 인간의 생존이 위협받는 상황에서 중국의 고유 콘텐츠인 ‘강시’가 나와 좀비를 물리친다는 부분이 중국 독자들에게 큰 어필이 되었습니다. 지금 보시는 콘셉트 이미지 또한 중국과 한국시장을 동시에 노리고 제작 중인 애니메이션입니다. 이 작품은 수출된 작품 중 유일하게 2차 연계사업으로 애니메이션과 게임이 동시에 개발 중인 콘텐츠입니다. 액션 MMORPG로 모바일게임이 제작중에 있으며 내년 봄에 애니메이션과 함께 중국과 한국에 동시 발매될 예정입니다.

마지막 작품, <세븐 프린세스>는 잘 모르실 수도 있습니다. 현재 이 작품이 연재되었던 플랫폼(비트)은 없어지면서 한국에서는 연재가 중단되었지만 중국에서는 큰 인기를 끌고 있습니다. 2012년 중국에서 무려 <원피스>, <나루토>와 경쟁한 작품입니다. 텐센트에서 2억 뷰를 기록하고 기타 플랫폼 도합 5억 뷰를 기록한 작품입니다. 보시는대로 캐릭터성이 매우 강한 하렘물입니다. 이 작품도 단지 캐릭터성이나 하렘물이라는 장르적인 이유로 히트친 것이 아니라 캐릭터들마다 가지고 있는 고민과 사랑, 가족의 이야기들이 한국 드라마처럼 구성되어 있는 작품입니다. 이 페이지를 보시면 전 차트에서 1위를 기록하고 있습니다. 이 자리에 참석해주신 중국 관계자분들도 잘 아시고 계신 작품이며 여담이지만 중국 현지에서는 <칠 공주 (세븐 프린세스)>의 7만 얘기해도 모든 관계자분들이 이미 알고 있을 정도로 유명한 만화입니다. 한국 만화 중 유일하게 중국 동인만화시장까지 나간 작품이며 한국 만화 중 유일하게 중국 바이두 백과사전에 등재되어 있습니다. 

위에 소개드린 만화들을 살펴보면 전부 중국에서 인기있는 장르이나 한국만화만이 선보일 수 있는 독특한 세계관, 감동적인 스토리, 한류 드라마와 같은 전개들을 결합시켜 독자들의 반응을 이끌어내고 있는 것을 볼 수 있습니다. 그 외에 <그 놈은 여고생>, <연애가 제일 쉬웠어요>등의 작품들도 최근 연재를 시작했으며 좋은 반응을 얻고 있습니다. 그렇다면 “중국 만화 시장에서 중국 내에서 이미 인기 있는 장르가 아니면 성공하기 힘든가?”라고 물으실 수도 있겠습니다. 강풀 작가님의 경우 중국에서도 이미 거장이라 불리우며 굉장히 좋은 평을 받고 있으며 마니아층도 두텁습니다. 조석 작가님 역시 SNS를 통해 굉장한 인기를 끌고 있지요. 중국 만화시장이 이제는 일본만화 스타일에서 벗어나는 시도를 많이 하고 있습니다. 중국 특유의 동양화풍의 색을 가진 만화들이 많이 제작되고 있습니다. 그러면서 한국 웹툰의 영향으로 세로스크롤 형식의 만화가 한국 외 최초로 제작되고 있는 나라가 중국입니다.

현제 세로스크롤로 제작되고 있는 만화가 열 작품 정도 있으며 중국 독자들 사이에서도 반응이 좋은 편입니다. 저는 중국 만화시장이 한국에게 있어 굉장한 기회가 될 것이라고 생각합니다. 중국에서 젊은이들의 콘텐츠 소비성향이 한국과 흡사해져 가고 있습니다. 예를들어 전 세계적으로 PC방이 유일하게 성공한 나라가 중국과 한국이구요, 스마트폰의 보급률이나 PC의 활용도 등 한국과 중국이 매우 유사한 소비성향을 많이 보여주고 있습니다. 지금까지 일본만화의 스타일에 길들여진 중국 독자들도 SNS 등을 통해 더 다양한 스타일과 개성있는 작품들에 호응해주고 있습니다.

<기기괴괴>라는 네이버 웹툰이 있습니다. 이 작품의 경우 초반에는 마케팅의 효과를 크게 보지 못했는데 독자들의 자발적인 SNS 입소문을 통해 큰 인기를 얻으면서 불과 두세 달 만에 몇억 뷰를 기록했습니다. 판권시장에서는 지난달까지 화제가 되었던 작품입니다. 잡지만화시장과는 다르게 한국도 스마트폰의 보급률이 높아지면서 스마트폰으로 소비되는 콘텐츠 시장이 확장되었었죠. 중국도 2013년부터 LTE가 전국적으로 보급되면서 스마트폰으로 만화를 보는 독자들이 많이 늘어나고 있습니다. 

텐센트의 VIP관에서 장르별 추천만화코너가 있습니다. 스무 작품 중 열여섯 작품이 한국 작품입니다. 중국 만화시장의 역사는 그리 길지 않습니다. 2006년까지는 중국 기업에서 운영하는 잡지 외에 다른 플랫폼이 없었습니다. 그러나 2006년 이후 민간으로 만화잡지운영이 가능해지면서 많은 작가들이 데뷔하였고 방금 보신 예와 같이 굉장히 퀄리티있는 작품들이 나오고 있습니다. 중국은 이제 일본망가 스타일을 벗어나 독자적인 스타일의 작품을 추구하고 있습니다. 중국의 독자들 역시 그런 작품들에 좋은 반응을 보이고 있습니다. 아주 가까운 미래에 한국의 K-POP이나 한류 드라마와 같이 한국의 웹툰도 문화 트렌드의 주류를 이룰 날이 올 것이라고 생각합니다. 감사합니다.



한중일, 디지털 만화 트렌드 ④
일본 e코믹스 시장의 현재와 미래

주식회사 아무투스 이사 야마시타 마사키

(한국어로) 안녕하세요, 반갑습니다. 일본에서 온 아무투스의 야마시타라고 합니다. 

제가 한국어를 전혀 못해서 급히 연습했는데 잘 전해졌는지 모르겠습니다. 우선 이런 자리를 마련해준 한국콘텐츠진흥원에 감사 말씀 드립니다. 오늘 이 장소를 처음 방문했는데 너무나 훌륭해서 살짝 긴장하고 있습니다. 시간관계상 바로 발표로 넘어가도록 하겠습니다.

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먼저 아무투스라는 회사의 계획에 대해서 말씀드리겠습니다. 일본의 infocom이라는 상장회사 내부의 인터넷 비즈니스 사업팀이 있습니다. 그 사업부를 2013년 독립시켰습니다. 그러면서 아무투스라는 회사가 설립되었습니다.

아무투스의 비즈니스는 두 가지를 메인으로 하고 있습니다. 하나는 디지털 콘텐츠 비즈니스와 e-커머스 전자상거래 비즈니스가 있습니다. 둘 중 전자서적 비즈니스가 메인이라고 할 수 있습니다. 10년 전에는 음악을 배포하고 제공하는 회사였습니다. 그러나 시대와 더불어 다양한 디지털 콘텐츠를 배포하면서 전자상거래 비즈니스가 자리 잡게 되었습니다. 

일본에서 <메챠코믹스>라는 서비스를 제공하고 있습니다. 저희의 전자서적 비즈니스는 일본에서 백억 엔을 돌파하고 있는 규모로 성장세를 보이고 있으며 일본에서도 이 분야에서는 상위업체로 인식되어지고 있습니다. 현재 일본뿐만 아니라 해외로 사업을 확장해나가려고 생각하고 있습니다. 우선적으로 한국과 중국, 타이완에 저희가 자체적으로 제작한 만화를 제공하고 있습니다. 이 중에 저희 콘텐츠를 배포하고 계시는 관계자분이 오셨는지도 모르겠습니다. 그리고 <메챠코믹스>의 서비스를 통해 한국과 중국의 만화를 직접 연재하며 배포하고 있습니다.

현재 일본의 시장에 대해서 간단하게 설명을 드리겠습니다. 많은 분들이 알고 계실거라 생각합니다만 일본에서 전자서점 시장은 매해 성장세를 보이고 있습니다. 보시다시피 2015년 올해 약 2천 억엔 가까운 마켓으로 성장세를 보이려고 하고 있습니다. 그 중심에 있는 것이 전자코믹, 다시 말해 웹툰이 되겠습니다. 이제부터 보여드릴 자료는 만화에만 초점을 맞춘 자료가 되겠습니다.

일본의 망가, 만화시장은 약 4천 5백억엔 정도 되는 규모입니다. 시장규모로만 본다면 사실 늘 비슷한 상황은 유지해오고 있습니다만 내용을 들여다보면 달라진 점들이 있습니다. 먼저 강연해주신 에가미 편집장님도 말씀을 하셨었지만 주간지 만화의 매출이 해마다 줄어들고 있습니다. 그러나 반대로 e-코믹스가 성장세를 보이면서 만화 전체적인 시장의 규모는 유지되고 있는 상황입니다. 일본에서도 e-코믹 서비스에 큰 기대를 걸고 있는 상황입니다. 

일본의 전자서점시장에 대해서 말씀드리겠습니다. 아마 많은 분들이 가장 궁금해 하시는 부분이 아닌가 생각합니다. 1990년대 후반부터 PC웹 서비스로 시작된 전자서점시장은 버블레이션, 렌터, e-북, d-북, 야후 등의 서비스로 제공되었습니다. 그리고 2003년 피쳐폰을 활용한 전자코믹서비스가 시작되었습니다. 이 중에 <메챠코믹>이 있습니다. 저희와 함께 시작한 여러 업체들부터 모바일의 웹툰 서비스가 시작된 것입니다.

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피쳐폰에서 스마트폰으로 전향하는 과정에서 웹서비스를 제공하던 회사들과 전자서점들이 스마트폰을 겨냥한 비즈니스모델을 개발하기 시작했습니다. 2010년에는 스마트폰의 어플리케이션 서비스를 통해 전자 코믹스, 디지털 코믹스를 제공하기 시작했습니다. 이제는 많은 업체들과 치열하게 경쟁하며 성장하고 있습니다.

다음으로 각 전자서점의 비즈니스모델에 대하여 말씀드리겠습니다. 크게 나누자면 유료모델과 무료모델로 나눌 수 있습니다. 유료모델에는 네 가지 패턴이 있습니다. 첫 번째는 단행본 한 권을 사는 것 같이 전자 만화를 한 권씩 구매하는 방식입니다. 두 번째는 유료회원가입을 한 유저들을 대상으로 1,000엔, 500엔, 300엔 등 다양한 형태로 서점에서 사용할 수 있는 포인트로 만화를 볼 수 있게 만든 모델입니다. 세 번째는 최근 추가된 모델로 한 달에 300엔 혹은 500엔 등 월정액을 결제하면 기간 내에 서점의 콘텐츠들을 무제한으로 향유할 수 있는 방식입니다. 마지막은 렌탈, 즉, 대여입니다. 만화를 구입하면 기간에 제한 없이 작품을 볼 수 있지만 대여를 하게 되면 대여한 기간에만 작품을 볼 수 있습니다. 대신에 구매하는 것보다는 저렴하게 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 대부분의 전자서점들에서 이 네 가지 중 하나 혹은 그 이상의 모델을 사용해 유료서비스를 제공하고 있습니다.

무료모델의 대표적인 예로는 한국의 ‘네이버’가 있겠습니다. 만화를 보는 것이 무료죠. 사업자는 만화에서 나오는 페이지뷰에 대한 광고수익을 얻을 수 있고 독자들은 무료로 콘텐츠를 즐길 수 있는 모델입니다. 두 번째는 만화는 무료로 볼 수 있으나 인기작품의 경우 출판이나 드라마화, 영화화 등의 2차 연계사업들을 통한 수익모델입니다. 세 번째 무료 모델은 일본에서 ‘시간한정적’이라는 서비스입니다. 한국에서는 레진코믹스가 대표적인 예입니다. 무료로 볼 수 있는 회차가 있고 그 다음 편을 빨리 보고 싶다면 결제를 해서 보게 만드는 부분유료화 모델입니다.

말씀드렸던 웹 서비스 기반의 전자서점은 유료서비스밖에 없었으나 어플리케이션 시장이 열리면서 부분적인 유료와 무료서비스들이 도입되었습니다. 특히 무료모델에 대해서는 한국의 웹툰 시장을 많이 참고로 했다고 생각되어집니다. 

다음은 일본에서 만화가 어떻게 배포되어지고 있는가에 대한 내용입니다. 아시다시피 일본은 출판만화를 그대로 전자화해서 배포하는 것이 가장 일반적입니다. 전자화된 만화를 옆으로 넘기면서 보는 방식입니다. 현재 스마트폰으로 보급되는 거의 모든 만화들이 다음과 같은 포맷을 적용하고 있습니다. 이것이 변형된 포맷은 바로 컷을 하나하나 개별적으로 보여주는 방식입니다. 이 방식은 저희가 피쳐폰을 통해 서비스하던 시절부터 적용한 포맷입니다. 스마트폰으로 시장이 바뀌었으나 독자들의 선호로 인해 이 방식을 지속적으로 서비스하고 있습니다.

그 외 다양한 방식들이 일본에 들어오고 있습니다. 첫 번째가 가장 기본적인 웹툰의 스크롤방식입니다. 크게 설명할 것이 없어 보입니다. 두 번째가 한국과 중국에서 보편적인 모션 코믹입니다. 만화를 실제로 움직이거나 목소리나 배경 음악등을 배치해서 넣는 방식입니다. 

마지막으로 일본의 전자서점 시장의 남은 과제에 대해서 말씀드리겠습니다. 먼저 소비자유치를 위한 홍보입니다. 각 전자서점들은 인터넷광고나 배너등의 다양한 광고로 소비자들에 어필해왔습니다. 그러나 경쟁사가 늘어남으로써 그 영역이 매스미디어까지 늘어났습니다. 저희도 작년부터 TV광고를 시작하고 있습니다. 인터넷만으로는 이제 소비자유치가 어려운 시기가 되었습니다. 이 자리에 일본에서 비즈니스를 진행하시고 계신 분들도 있을 거라 생각합니다. 이런 호객행위가 어려워진다는 것이 첫 번째 과제입니다. 두 번째는 웹 서비스만으로 사업을 진행할 것인지 아니면 어플리케이션만을 제공할 것인지 혹은 둘 다 서비스할 것인지에 대한 고민입니다. 많은 일본의 기업들이 이 문제를 가지고 고민하고 있습니다. 왜냐하면 웹서비스의 경우 표현의 규제가 없다는 것이 특징입니다. BL등의 서브컬쳐코믹도 배포가 가능하다는 것입니다. 그러나 어플리케이션의 경우 구글이나 애플 등 플랫폼의 규제를 받게 되어 있어서 일반 만화밖에 배포할 수 없습니다. 따라서 웹과 어플리케이션에서 동일한 서비스를 제공할 수 없다는 것이 가장 큰 고민입니다. 아직까지 이에대한 해결책은 없습니다. 마지막으로 포맷에 대한 고민이 있습니다. 현재 일본에서 기본적으로 제공하고있는 페이지뷰와 새로 유입되고 있는 스크롤뷰, 이 두 가지 가운데서 일본에서 만화를 판매하는 사업을 하기에 어느 쪽이 좋을 것인가, 두 가지를 다 양립할 것인가, 이에 다른 세일즈 전략을 어떻게 세울 것인가도 큰 포인트라고 생각합니다.

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비즈니스모델은 계속 변화하고 있습니다. 제가 감히 상상할 수 없는 모델들이 앞으로 더 나올 수도 있다고 생각합니다. 일본에서는 국내 경쟁이 치열해 그 가운데서 어떻게 살아남을 것인가에 대한 고민도 있습니다. 앞으로 만화 시장은 더욱 다양해질 것입니다. 그러한 변화에 어떻게 적응하고 헤쳐나갈 것인가에 대한 내용은 다음 기회가 있을 때 여러분과 나눠보고 싶습니다. 감사합니다.



Q & A
패널 디스커션

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Q. 레진코믹스의 이승환 피디님한테 질문을 드리고 싶은데요. 평소 웹툰유저들이 예를 들면 다른 웹툰 얘기를 꺼내서 죄송하지만 네이버의 ‘신의 탑’이 애니메이션이 되었으면 좋겠다, 라고 이런 식으로 얘기하잖아요. 그러면 일본 진출하시면서 일본의 OSMU로 염두해두고 계신지 그 점에 대해서 질문 드리고 싶습니다.

A. 당연히 염두에 두고 있고요. 개인적으로 애니메이션 업계에서도 일을 했었기 때문에 저희 IP를 갖고 애니메이션화하고 싶은 그런 꿈이 있어요. 일단 저희들은 선택과 집중을 정해서 지금은 작품의 퀄리티를 높이는데 집중을 하고 있습니다. 물론 시장이 안정되고 그 서비스가 어느 정도 궤도에 오르면 물론 지금 말씀하신 OSMU에 대해서도 적극적으로 생각을 할 것입니다.

이승환 : 역시 다음 질문자는 없으신가요. 질문을 생각하시는 동안 제가 궁금했던 질문들을 드리고 싶은데요, 먼저 일단 쉬닝 총장님께 질문을 드리고 싶습니다. 아까 그 발표하실 때 만화 IP를 통해서 다양한 상품화를 진행하고 그 다음에 꽤 높은 수익률을 얻고 있다, 했는데 수익률의 정확한 퍼센테이지라던가 사례에 대해서 좀 더 설명을 해줄 수 있는지 궁금합니다.

쉬닝:  제가 한 작품의 실사화를 만든 경험이 있습니다. 제가 올 여름에 5억 2천만 뷰 박스오피스를 달성했고요, 그리고 또 애니를 영화화하면서 전체 랭킹에서도 상위 10위대에 올랐고 또 웨이보라는 중국의 소셜네트워크에서 굉장히 큰 인기를 끌었습니다. 그리고 이러한 애니메이션 영화화 외에도 30만 부에 달하는 종이 만화를 단행본으로 제작했습니다. 이러한 중국의 단행본 시장이 점차 수출이 위축되고 있고 굉장히 유명한 작가라 하더라도 5만 부, 10만 부씩 발행하는 것도 굉장히 대단하거든요. 그런데 이 작품같은 경우는 30만 부를 발행했고, 개인 개발사들이나 애니메이션 개발사들을 만나서 애니메이션화, 게임화하려고 준비하고 있습니다. 구체적인 수치를 말씀 드리면 백 개의 만화작품 가운데 두세 개 정도가 거의 애니메이션화가 된다던지 다른 장르의 형태가 만들어지는 것으로 말씀드릴 수 있겠습니다. 

이승환: 말씀을 듣고 궁금한게 두 가지가 있는데요. 첫 번째는 그 만화를 통해서 애니메이션화 되잖아요? 됐을 경우에 어떤 경로를 통해서 보여지고 그리고 거기에 대한 수익모델이 무엇인지가 좀 궁금합니다. 그냥 단순히 판권을 판매하는 것인지 아니면 어떤 동영상 플랫폼에서 이런 과금을 실시해서 다운로드나 스트리밍 식으로 보는 것인지, 일단 이게 첫 번째로 궁금하고, 두 번째 같은 경우에는 출판 시장이 크다고 했는데 중국에서 생각하고 있는 성공했다라고 하는 부수는 과연 권당 어느 정도인지 이게 알고 싶습니다.

쉬닝 : 첫 번째 질문에 대답을 말씀 드리면요, 우선 다른 장르의 작품으로 만들어질 때 처음에는 먼저 작가를 찾게 됩니다. 그래서 관련 시나리오나 내용들로 영상 제작업체와 만나게 됩니다. 그리고 배급 같은 경우에는 대부분 영화 배급루트를 통하게 될 것이고요. 그리고 동영상 사이트도 영상을 풀게 되면 수익을 거둘 수 있겠죠. 그리고 애니메이션 같은 경우에요, 사실은 대부분이 동영상 사이트에서 방영되는 경우가 많습니다. 그리고 두 번째 질문에 대한 대답을 말씀 드리면 사실은 단행본을 낸 만화가는 굉장히 많습니다. 하지만 처음에 출판사 계약을 할 때 만 부, 만오천 부, 이 정도 계약 맺기도 굉장히 대단한 겁니다. 그리고 만약에 만화가가 첫 번째 작품이 오만 부 이상 팔리게 되면 굉장히 성공한 사례라고 인식이 됩니다.

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Q. 야마시타 이사님께 질문이 있는데요. 아까 일본 시장의 E북의 유형에 대해서 다섯 가지를 따로 설명해주셨는데 한국에서는 대체적으로 하나의 유형이라고 하잖아요. 일본 시장에서는 웹툰을 세로 스크롤형이랑 어떤 방식의 유형으로 정의 내리는지가 궁금해서 질문을 드렸습니다.

A. 아까 제가 말씀드렸다시피 일본 전자코믹의 경우에도 일본의 페이지유형 포맷을 가로로 읽는 게 일반적인 상황입니다. 그런데 이제 웹상에서 만화를 읽을 때 저희처럼 페이지를 분해해서 탭으로 읽는다던가 아니면 세로 스크롤로 읽거나 그런 방식들은 사실 전자화 되면서 다양한 방식으로 지금 도전이 되고 있습니다. 아까 레진코믹스의 이승환 이사님께서 말씀하셨습니다만 독자 입장에서 본다면 어떠한 형태냐에 따라서 별로 큰 문제가 되지는 않고요, 자기 스스로가 좋은 작품을 읽기 쉬운 형태로 해서 보고 싶은 거죠. 웹툰이라던가 컷의 포맷에 별로 상관없이 좋은 만화를 자기 스스로 입장에서 봤을 때 읽기 편한 형태로 읽는 것, 그렇게 읽는 것이 아까 말씀드렸던 일본에서 5개의 유형이 존재를 한다는 이유의 설명이었습니다. 답변이 도움이 됐는지 모르겠습니다. 감사합니다.

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