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‘2017 세계웹툰포럼’, 현지 대표 웹툰 플랫폼과 함께 세계 웹툰 트랜드를 확인하자

한국만화영상진흥원에서는 국내외 웹툰 플랫폼 업체들과 함께 ‘2017 세계웹툰포럼(Global Webtoon Conference) - 세계웹툰의 최전선을 달리는 사람들’을 지난 달 20일 진행하였다

2018-01-29 이세인

한국만화영상진흥원에서는 국내외 웹툰 플랫폼 업체들과 함께 ‘2017 세계웹툰포럼(Global Webtoon Conference) - 세계웹툰의 최전선을 달리는 사람들’을 지난 달 20일 진행하였다. 이번 포럼에는 일본에서 큰 성과를 거두고 있는 ‘픽코마’의 현황과 더불어 동남아시아 시장에서 약진하고 있는 ‘라인웹툰’의 성과를 확인할 수 있었다. 또한 북미 시장에서 큰 성과를 내고 있는 ‘태피툰’, 한국 웹툰 플랫폼을 모델로 무섭게 성장하고 있는 ‘콰이칸’ 그리고 세계시장에서 크게 활약하고 있는 ‘재담미디어’가 참여하여 큰 관심 속에서 진행되었다.


세계 웹툰의 현황과 도전 과제를 확인하는 ‘세계웹툰포럼’의 내용을 정리해 보았다.
△ 이미지 1 세계웹툰포럼, 세계웹툰의 최전선을 달리는 사람들
< 1부 발제 >
1. 카카오재팬(픽코마) 일본진출전략 및 방안
* 발표: 카카오재팬(픽코마) 김재용(Kim Jaeyoung) 대표이사(CEO kakao Japan Corp.)
△ 이미지 2 카카오재팬의 일본 웹툰 서비스 '픽코마(ピッコマ, piccoma)'
모바일 만화 앱은 일본 한국 외 절대적 모바일 이용자가 많은 국가에서 높은 다운로드를 보인다. 다른 나라보다 일본의 앱스토어 수익이 절대적으로 높은 가운데 한국 외 영어권 및 북유럽 국가의 높은 만화 앱 시장 수익 순위를 확인할 수 있다.
△ 이미지 3 2017년 상반기 모바일 만화 앱 분석 자료
2017년 상반기 모바일 만화 앱 다운로드 순위는 일본이 7백만 중반, 중국이 7백만 초반, 한국이 6백만 중반 등으로 강세를 보이고 있다. 그 뒤로 인도네시아 5백만 후반, 미국 4백만, 인도 약 4백만, 태국이 3백만을 기록하였다. 하지만 2017년 상반기 모바일 만화 앱 수익을 보면 일본이 20백만이 넘는 수익을 기록하였으며 한국, 미국과는 엄청난 격차의 차이로 뒤쳐진 가운데 2, 3위를 이어가고 있다.
△ 이미지 4 App Store 매출 랭킹(Book Category) Top 10 app
일본의 만화 앱의 APP Store 매출 랭킹을 보면 라인웹툰의 ‘라인망가’, 집영사의 ‘소년점프+’와 ‘점프 BOOK스토어’, 소학관의 ‘MangaONE, 고단사의 ‘마가진pocket’, 코미코의 ‘comico’와 ‘comico Plus’, ‘망가Box’, ‘Renta’, 망가BANG’등의 순으로 매출이 발생하고 있다.

● 카카오재팬 ‘픽코마’

→ 2016년 4월 20일 서비스 오픈 (발표일 기준 약 1년 8개월 서비스 중)

→ 서비스초기: 낮은 유입율과 잔존율, 과금율로 인해 암흑기로 시작하였다.

→ 2016년 5월 ‘텐프리즘(待てば¥0, 기다리면 무료)’ 시스템을 하루에 1작품씩 도입하였으며, 그 이후 높아지는 유입율을 통해 가능성을 확인하였다.
△ 이미지 5 '텐프리즘' 이후 성장 곡선
△ 이미지 6 픽코마 하단에서 확인할 수 있는 안내 문구
→ 16년 7월 19일과 12월 31일을 비교하면 일열람지수 25.3배 성장하였고, 일매출은 26.1배 성장하였다.

→ 16년 12월 31일과 17년 12월 11일 서비스지표를 비교하면 7.4배, 일매출이 7.9배 성장하였다.

→ 17년 3분기는 전분기 대비 250% 성장하고 전년 대비 3,991% 성장하였다.
△ 이미지 7 픽코마 서비스 성장 지표
△ 이미지 8 픽코마 분기 매출 성장 지표
→ 전체 서비스 만화 수 17년 12월 11일 기준 1,390 작품 서비스 중이다.

→ 픽코마 서비스 작품 중 일본 출판만화가 1,350 작품으로 약 97%를 차지한다.

→ 픽코마 서비스 작품 중 한국 웹툰만화는 40작품으로 약 3%를 차지한다.
△ 이미지 9 픽코마 전체 서비스 작품 중 한국과 일본 만화 비율
→ 17년 3분기의 한국 웹툰 매출은 전분기 대비 2.8배 성장하였으며, 전년 대비 47.2배 성장하였다.

→ 한국 웹툰 중 천계영 작가의 ‘좋아하면 울리는’과 Meen, 백승훈 작가의 ‘독고’가 많은 인기를 얻고 있다.

● 카카오재팬에서 바라보는 일본 만화 시장
일본은 아직 누구도 강자가 되어 있지 않고 더욱 성장할 수 있는 시장이라 평가한다. 특히 천계영 작가의 ‘좋아하면 울리는’ 작품을 일본 트위터로 검색하면 매주 금요일 ‘기다리기 힘들다’, ‘빨리 보고 싶다’등의 이야기가 많이 나오고 있다. 이와 같은 팬들의 기대에 부응하고자 약 300명 규모의 영화관을 빌려 시즌7의 1화를 선공개하는 이벤트를 진행했다. 공개와 함께 첫날에만 만 명 이상의 독자들이 응모하며 큰 관심 속에 진행되었다.

한국 웹툰의 새로운 표현의 장점은 문화적인 공간에서 같이 공감한다는 것이다. 픽코마가 이루어 가고 싶은 것이 바로 이것이다.

2. 태국인니를 열광시킨 웹툰의 지금을 말하다
* 발표: 라인웹툰 차하나(Cha Hana) 네이버웹툰 리더(Leader, Naver Webtoon)

2014년 11월, 2015년 4월 \'라인웹툰\' 브랜드를 달고 태국과 인도네시아에서 서비스를 시작하였다. 당시 15년도에 가장 많이 팔린 만화책이 원피스로 약 10 ~ 20만부 정도 판매되었다. 이와 같은 상황을 고려한다면 태국과 인도네시아는 북미나 대만에 비해 전혀 만화 시장이 형성되지 못한 시장이라는 것을 알 수 있었다. 그래서 라인웹툰은 양적인 성장보다 웹툰이라는 문화를 전파하는 것에 초점을 두고 고민하고 노력하였다. 한국은 오랜 시간 동안 웹툰이라는 문화가 성장했고, 지금은 젊은 독자들을 통해 이미 성숙해진 시장이다. 하지만 태국과 인도네시아의 젊은 친구들은 이미 영상과 화려한 엔터테인먼트를 즐기고 있었고, 우리는 이런 엔터테인먼트 시장과 싸워야 했다. 그리고 그 가운데 웹툰이라는 문화를 전파해야 하는 입장에 있었다.
△ 이미지 10 라인웹툰의 성과 16년 12월 천만 MUB를 달성하였고, 그 이후 꾸준히 성장하고 있다
라인웹툰이 가지고 있는 장점 중 2가지만 설명하자면 바로 차별화된 기술력과 현지화 전략이다.

● 차별화된 기술력
라인웹툰(네이버웹툰)은 차별화된 기술을 굉장히 많이 가지고 있다. 유저들이 웹툰을 즐기고 그것을 습관화 시키는 하나하나의 장치와 설계 모두 기술력이다. 최근 네이버웹툰에서 공개한 하일권 작가와 함께 공개한 ‘마주쳤다’ 작품도 진보된 웹툰의 모습을 보여주고 있다. 기존에는 작가들이 쓴 원고를 보는 것에 머물러 있었다면, 현재는 독자들을 웹툰 안으로 들어오게 하는 것이 가능해진 시대이다. 이런 요소를 활용하여 독자들에게 융합된 재미를 선보인다. 또한 네이버웹툰에서는 AR툰(증강현실 기반 웹툰)을 선보인 바 있다. AR툰은 테마파크와 같은 분위기를 연출하고 실시간으로 소개하며 그것을 독자들에게 경험 시켜 우리들 만이 보여줄 수 있는 재미를 제공한다.
△ 이미지 11 좌) 마추쳤다, 우) 폰령
이와 같은 기술력을 바탕으로 ‘웹툰이 이렇게 다르다’라는 것을 SNS를 통해 퍼지게 만들며, 이를 통해 우리의 입지를 강화 시킬 수 있었다. 영상과 엔터테인먼트에 익숙해진 독자들에게 이와 같은 재미있는 요소들을 끊임없는 기술개발로 항상 새롭게 선보일 수 있는 기술가치를 부여하고 있다.

● 현지화 전략
우리가 현지에 진출했을 때 한국만화가 많이 소개되지는 않았지만 일본 망가는 이미 전파되어 있었다. 다른 콘텐츠와 다르게 웹툰만이 가지고 있는 매력은 ‘시대적 공감’이라고 생각하였다. 한류를 통해 한국의 문화를 분명 좋아하지만 막상 진출하고 보니 한국과 다른 문화, 환경, 감성, 웃음코드를 가지고 있었다. 한국의 웹툰을 가져가 현지화를 하여 통할 수 있는 방법들에 고민하고 스터디를 진행하였다. 이중 크게 깨달은 점은 ‘그들의 이야기를 해야 한다’는 것이다.
△ 이미지 12 라인웹툰 대표작품 '젊은엄마'
위에서 보여드리는 작품은 태국에서 연재하고 있는 대표 작품 중 하나인 ‘젊은엄마(어머니)’이다. 라인웹툰은 현지 작품들을 개발하기 위해 한국의 도전만화 시스템을 적용하였다. 이 작품의 경우 ‘어린 엄마’라는 키워드로 연재가 되었는데. 이 단어가 당시 태국의 신조어였다. 태국의 미성년자 임신이 굉장히 심각해지면서 사회적 문제로 퍼져 있었다. 결국 이 이야기는 내 이야기 였고, 내 친구의 이야기 였기 때문에 큰 공감대를 형성할 수 있었다. 우리는 이 작품에 정말 적은 마케팅 비용을 사용하였다. 이 작품을 좋아할 만한 사람들을 차근차근 공략하였고, 그들의 입소문을 통해 확장되어 어느덧 100만 독자를 달성하게 되었다. 그리고 이것을 대중화 시키고자 하던 시기에 태국의 대표 방송국인 GMMTV와 함께 8화 구성의 드라마로 만들었고 지난해 8월 공개되었다. 이 드라마는 공개와 함께 현재까지 누적 5,000 만 뷰를 달성하는 기록을 세우기도 하였다.
△ 이미지 13 라인웹툰 태국에서 첫 OSMU, 드라마로 제작
인도네시아에는 라마단이라고 하는 오랜 기간 동안 금식하는 기간이 있다. 우리는 그 시기에 맞추어 라마단을 하는 친구들의 이야기를 담은 웹툰을 만들어 공개하기도 하였다. 그리고 태국의 가장 큰 아픔이었던 전국민이 사랑한 ‘킹라마’ 서거 1주년에는 추모웹툰을 만들어 공개하기도 하였다. 이와 같은 노력을 계기로 현지 부모세대에게 웹툰은 ‘유익한 콘텐츠’로 인식되는 성과도 거두었다.
△ 이미지 14 좌) 인니 라마단, 우) 태국 킹라마 추모 웹툰
한국에서 인기있는 작품이 동남아시아에서 반드시 인기를 얻는 것은 아니다. 아직 입문 단계인 태국과 인도네시아 시장에 맞추어 편집 또한 진행되어야 한다. 또한 현지 작가들을 발굴하기 위해 라인웹툰에서는 ‘트레이닝 캠프’와 ‘세미나’ 등 진행하고 있으며, 한국 작가들과의 멘토링 교육도 진행하고 있다. 이외에도 창작지원금을 통한 후원 등을 진행하며 현지 웹툰 작가 양성에 많은 노력을 기울이고 있다. 물론 현지 작품들에 대한 글로벌 도전 기회 역시 주어진다.

● 라인웹툰의 성과
현재 라인웹툰은 13세와 24세 사이 94%이상의 인지도를 확보하였으며, 대표만화 콘텐츠 플랫폼으로의 압도적 지지를 받고 있다. 이를 통해 앞으로도 한국 웹툰문화가 태국과 인도네시아에 더욱 잘 뿌리내려질 수 있도록 노력을 다할 예정이다.

3. 중국 차세대 웹툰 콘텐츠 트랜드 - 콰이칸을 중심으로
* 발표: 콰이칸(KUAIKAN) 만화 저작권 비즈니스팀 Kenny 팀장(Manager of Copyright business team)

중국의 콘텐츠 사업이 크게 성장할 수 있었던 배경에는 2가지 이유가 있다. 하나는 만화의 문화적 속성이 변화하면서 독자층이 폭발적으로 증가하면서 생긴 기회이다. 또 하나는 스마트 디바이스의 발전과 보급이다.

● 독자층의 증가
△ 이미지 15 중국 독자층의 증가
70년생 이후에는 외국만화가 수입되지 않던 시기로 만화 콘텐츠에 대한 인식 자체가 없었다. 80년생 이후에는 개혁개방으로 인해 해외만화가 도입되었으나 독자층이 넓지는 않았다. 95년생 이후부터는 사회적 이슈와 문화 트랜드에 대한 관심이 높아지면서 만화 독자층이 폭발적으로 증가하였다.

● 스마트 디바이스 (모바일 인터넷의 발전)
△ 이미지 16 모바일 시대로의 전환
PC 인터넷 시대에는 높은 모바일 데이터 비용과 상대적으로 집중적인 도서 패턴으로 인해 웹툰의 독자층이 적었다. 하지만 모바일 데이터 비용의 하락과 초등학생에게까지 보급된 휴대전화로 인해 파편화된 패턴들이 발생하였으며, 다채로운 문화적 속성이 내포된 트랜드들이 주요 콘텐츠 장르로 부상하게 되었다. 그 대표적인 케이스가 웹툰이다.

● 콰이칸의 전략
95년이후 세대부터는 개성적인 즐거움을 추구하며 모바일을 다루는데 익숙하고, 콘텐츠 퀄리티에 까다롭다. 우리는 이러한 니즈에 부응하기 위해 다음과 같은 전략을 세웠다.

→ 획기적으로 가볍고 경쾌한 콘텐츠의 체험을 제공한다. 과거 흑백 페이지만화는 만화책이나 PC환경에서 적합하였다. 우리는 이를 스크롤방식인 웹툰으로 편집하고 컬러를 입혀 강렬한 시각효과와 함께 모바일 환경에서 적합하도록 만들었다. 또한 대표작품을 선정하여 추천하는 에디터추천, 취향에 따른 콘텐츠를 알려주는 큐레이션, 독자들과의 자유로운 소통을 위한 작품평가, 전문 커뮤니티인 ‘大V社?’을 만들어 가볍게 콘텐츠를 소비할 수 있도록 유도하였다.

→ 효과적인 콘텐츠 선별과 디지털 운영으로 다채로운 웹툰을 보유하고, 인기 작품들을 지속적으로 제공하였다. 이와 같은 노력으로 현재 20억 이상의 페이지뷰를 기록한 94편의 작품과 50억 이상의 페이지뷰를 기록한 30편의 작품 그리고 100억 이상의 페이지뷰를 기록한 8작품을 보유할 수 있게 되었다.

→ 시간이 지날수록 다양해지고 개성적인 젊은 독자들의 니즈에 부합하는 문화 트랜드에 맞는 소재의 작품을 선정하고 있다. 사회적 이슈인 학교폭력 소재를 다룬 작품 또는 정교하고 아름다운 작화 등이 그 예이다.

● 콰이칸의 성과
이와 같은 노력으로 콰이칸은 출시 3년만에 1.3억의 회원규모와 약 4천만 MAU 그리고 약 1천만 DAU를 기록하였다. 또한 약 2천 편의 작품을 제공하는 중국 최대 모바일 웹툰 플랫폼으로 성장할 수 있었다.
△ 이미지 17 출시 3년만에 이룬 콰이칸의 성과
콰이칸의 독자들은 대부분 충성유저로 서비스에 대한 높은 평가와 함께 독자들이 코스프레를 하는 등의 방법으로 자발적인 콘텐츠를 생성하고 있다. 또한 동일작품의 경우 타 서비스에 비해 콰이칸의 관심지수가 약 42배가 높다.

이와 같이 강력한 IP를 기반으로 단행본이나 게임, 영상물(드라마, 영화 등)을 제작하는 등의 OSMU도 활발하게 진행하고 있다.

4. 태피툰(Tappytoon) 북미권 진출 전략 및 방향
* 발표: 태피툰 방선영(Sun Bang) 대표(CEO Tappy Toon)

일본, 태국인니, 중국 등과 다르게 미국 웹툰 시장은 아직 태동단계에 머물러있다. 아직 미국에서 만화라고 하면 DC, MARVEL 등의 출판만화를 많이 떠올린다. 현재 미국은 출판시장이 크게 형성되어 있고 그 중에서도 DC와 MARVEL이 70% 이상을 점유하고 있다. 이와 같은 시장 속에서 독자들은 다양한 스토리에 대한 니즈를 가지고 있기 때문에 웹툰이 북미에서 성공할 수 있다고 생각한다.
△ 이미지 18 북미 70%를 차지하고 있는 마블과 DC
순수 만화 시장으로만 보면 미국은 큰 시장이 아니다. 하지만 디지털 콘텐츠 시장으로 본다면 이야기가 달라진다. 디지털 소비국으로는 압도적인 세계 1위의 시장이다. 최근 1년동안 ‘Chat Finction(짧은 한 마디의 대화형식으로 진행되는 스토리)’이 디지털 트랜드로 자리잡고 있다. 이미 iOS 인기 차트 1~10위를 차지하고 있으며, 10 ~ 20대 여성들이 주요 콘텐츠 소비자다.
△ 이미지 19 북미 트랜드로 자리잡은 Chat Fiction
미국 시장에 진출에 있어서 중요한 포인트는 다음과 같다.

● Readability(가독성)
출판만화에서 인기있는 작품들이 디지털화 전환 시 가장 크게 문제된 것이 가독성이다. 한국 웹툰도 번역을 하게 되면 1.5-2배 정도 텍스트가 많아 지기 때문에 가독성이 많이 떨어진다. 그래서 서비스 제공 전 번역을 진행할 때 텍스트가 길어지면 편집을 하거나 짧게 편집하여 가독성이 높아지도록 노력하고 있다.

● Originality(오리지널리티)
우리가 가장 중요시 하게 생각하는 것은 태피툰의 포지션이다. ‘진격의 거인’이라는 일본만화는 DC, 마블과 같이 많은 인기를 얻고 있다. 이와 같은 작품들을 보며 현지 독자들에게 현지화를 진행하는 것보다 한국 웹툰이 가지고 있는 독특한 작품들을 그대로 가지고 서비스하는 것을 성공요인으로 생각하였다. 실제 한국 웹툰의 일상적인 단어 ‘언니’, ‘오빠’ 등도 그대로 사용하였다.

● Consumable(작화)
가장 신경을 많이 쓰는 부분은 작화 부분이다. 이제 형성되는 시장이기 때문에 마케팅 진행 시 그림을 보자 마자 클릭을 유도할 수 있도록 노력하고 있다.

● Timing(타이밍)
많은 분들이 공감하는 부분이다. 미국 웹툰 시장은 태동하는 단계이지만 다른 컨텐츠(영화, 음악, 드라마 등)은 많이 알려져 있고 많은 인기를 누리고 있다. 그래서 그 원작 컨텐츠인 웹툰을 찾아서 보는 사람들이 늘어나고 있다.
△ 이미지 20 이나래 작가의 '허니 블러드' 영문 제목은 'Bloody Sweet' 이다
태피툰의 인기 작품 중 하나가 이나래 작가의 ‘허니블러드’이다. 이 작품의 북미 타이틀을 ‘블러드 스윗(Bloody Sweet)’으로 번역하였다. 그 이유는 이미 일본의 다른 만화와 제목이 동일하기 때문이었다. 재미있는 에피소드로 방탄소년단의 ‘피 땀 눈물(Blood Sweat & Tears)’ 이라는 노래가 있는데, 영문 제목이 비슷해 연관 검색어에 오르며 작품 또한 알려지게 된 경우도 있었다.

● Localization(현지화)
북미에서 진행한 현지화 사례로 ‘곱창’을 좀더 친근한 ‘BBQ’로 변경한 사례가 있다. 또한 백혜경 작가의 ‘남친있음(I Got a Boy)’ 이라는 작품에는 18년 전으로 돌아가 배경음악이 박지윤의 ‘성인식’의 노래가사가 나오는 부분이 있다. 이 부분을 브리트니 스피어스의 노래로 바꾸는 등 원작을 최대한 살리되 감정적인 이질감이 없는 쪽으로 진행하였다.

● 태피툰의 성과
태피툰에서는 한국 웹툰이 사업성이 있다고 판단하여 과감히 유료 서비스를 도입하였다. 불법 번역으로 몰렸던 작품들과 독자들이 늘어나며 수익이 나고 있는 단계이다. 해외에서 좋아할 만한 작품들을 먼저 라이센싱 후 번역하여 서비스를 제공하고 있다.
△ 이미지 21 태피툰의 성과
현재 50만명이 넘는 유저들이 회원으로 가입되어 있으며, 90% 이상이 북미권 유저들이다. 하지만 192개국의 독자들이 방문하여 즐기고 있다. 또한 독자의 88%가 여성 유저들이며 재구매율 또한 62%가 넘는 성과를 올리고 있다.

5. 재담미디어의 글로벌 웹툰 컨텐츠 전략
* 발표: 재담미디어 황남용(Hwang NamYoun) 대표(CEO, Jaedammedia)

재담미디어는 회사를 만들 당시 글로벌 사업팀을 꾸리는 등 웹툰의 해외 진출에 대한 준비를 진행하였다. 한국은 인구 5천만명의 세계 27위, 면적으로 보면 세계 109위의 작은 시장이다. 그래서 더욱 더 해외 진출에 욕심을 내고 관심을 가지게 되었다.
△ 이미지 22 이즈네오 상단에서 확인할 수 있는 웹툰전용관
해외에 진출한 플랫폼에게 작품을 제공하는 방법으로 진출하고 있으며, 최근 이즈네오라는 프랑스 디지털 만화사이트를 통해 한국만화를 독점적으로 제공하는 MCP를 체결하였다. 또한 유럽 최대 이동통신사인 오렌지와 제휴하여 스마트폰 이용자들에게 한국 웹툰을 크게 어필할 예정이다.

● 재담미디어의 전략
작품을 제작 시 문화할인율(cultural discount)이 낮은 판타지 장르의 작품들을 주로 제작한다. 또한 하나의 IP를 기반으로 영화, 드라마, 애니메이션, 게임, 상품 그리고 세계화가 가능한 하나의 거대한 글로벌 웹툰IP를 만들어 나가고 있다.
△ 이미지 23 글로벌 IP의 대표 사례로 언급한 '궁'
일례로 ‘궁’ 이라는 작품은 국내 400만부의 단행본이 판매되었으며, 2006년 MBC 드라마로 방영되었다. 일본, 인도네시아 등 23개국에 만화를 수출하였고, 일본에는 뮤지컬 ‘궁’이 제작되었다. 태국과 멕시코에서는 드라마 계약이 체결되는 등 현재 활발히 움직이는 글로벌 웹툰IP가 되고 있다.

< 2부 라운드 테이블 >
* 사회자: 청강대학교 박인하 교수
* 참석자
- 카카오재팬(픽코마) 김재용(Kim Jaeyoung) 대표이사(CEO kakao Japan Corp.) 이하 카카오
- 라인웹툰 차하나(Cha Hana) 네이버웹툰 리더(Leader, Naver Webtoon) 이하 라인웹툰
- 콰이칸(KUAIKAN) 만화 저작권 비즈니스팀 Kenny 팀장(Manager of Copyright business team) 이하 콰이칸
- 태피툰 방선영(Sun Bang) 대표(CEO Tappy Toon) 이하 태피툰
- 재담미디어 황남용(Hwang NamYoun) 대표(CEO, Jaedammedia) 이하 재담미디어

들어가며
청강대학교 박인하 교수는 다양한 나라의 관계자들이 모인 가운데 진행되는 행사로 용어가 통일되지 못한 것에 대해 이야기하며 아래와 같이 용어를 정리하며 진행하였습니다.
* 웹툰: 디지털플랫폼을 기반으로 유통되는 스크롤만화. 디지털을 기반으로 소비되는 만화
* 전자책: DRM(Digital Rights Management, 디지털 콘텐츠 저작권 보호 기술 및 서비스)이 걸려있거나 pdf 형태로 서비스 되는 페이지만화
* 디지털만화: 웹툰과 전자책을 모두 디지털로 서비스 하는 만화
△ 이미지 24 세계웹툰포럼 라운드 테이블
Q. 사회자: 개별시간에 맞추어 발표를 하였으나 미진한 부분이 있어 추가로 사업현황들에 대해 좀 더 물어보는 시간을 가져보겠습니다. 일본의 경우 ‘코미코(COMICO)’에서 처음 오픈 서비스를 시작했고 무료 서비스를 도입해서 시작하였습니다. 그리고 카카오가 ‘픽코마’ 라는 서비스로 후발주자로 진입하였는데요. 코미코의 경우 웹툰플랫폼으로서의 정체성이 명확한데 비해 픽코마는 일본의 출판만화를 많이 서비스하는 등 웹툰플랫폼으로서의 정체성은 약한 것 같습니다. 출판만화와 웹툰을 별개로 서비스 하고 있는 것인지요? 이에 대한 일본 독자들의 반응이 궁금합니다.
A. 카카오: 픽코마는 ‘만화서비스’라는 것이 올바른 정의일 것 같습니다. 웹툰보다는 만화 전체적인 것에 대한 서비스입니다. 전체 작품에서 3% 정도인 웹툰이 전체 매출의 20% 이상을 차지하고 있다는 것은 굉장히 경쟁력을 가지고 있다는 겁니다. 저희가 원하는 그리고 만들고 싶은 플랫폼은 경쟁할 수 있는 강한 장소입니다.
우리의 웹툰의 특성만을 계속 강요하는 것보다는 일본에서 100년 정도 만화를 계속 만들어 왔었던 그들과 컨텐츠로서 경쟁함으로 우리의 웹툰도 점점 발전하지 않을까 생각하고 있습니다. 그래서 일본의 만화 시장을 모두 아우를 수 있는 서비스를 만들고 있습니다.
Q. 사회자: 발표에서 ‘좋아하면 울리는’과 ‘독고’를 성공사례로 발표하였습니다. ‘독고’는 스포츠 신문에서 연재하던 것이 입소문이 나면서 유료웹툰 플랫폼에서 서비스가 진행되었습니다. 개인적으로 독고가 ‘일본에서 통할 수 있을지’ 의문이었는데요. 두 작품의 성공 포인트는 무엇이었는지 궁금합니다.
A. 카카오: 같은 질문을 우리 스스로에게도 수없이 하였습니다. 초창기 ‘좋아하면 울리는’과 ‘독고’를 오픈할 때 우려가 있었습니다. 만화의 그림체가 일본에서 익숙하지않고 특히 천계영 작가님의 ‘좋아하면 울리는’은 ‘시네마 4D’로 제작했기 때문에 그림체가 전혀 달랐습니다. 그런데 인기가 높았습니다. 이런 현상을 우리가 분석한 결과 먼저 ‘픽코마’의 플랫폼 특성을 이해해야만 했습니다. 초반에 ‘기다리면 무료’라는 비즈니스 모델을 들고 들어가며 라이트 유저를 시장에서 확장 시키겠다 라는 차별화 전략이 있었습니다. 픽코마는 다른 서비스들에 비해 표지, 썸네일이 굉장히 크게 되어 있습니다. 저희 서비스를 이용하는 사람들은 특정 작가의 작품을 보기 위해 접속하는 것이 아닌, 스마트폰으로 시간을 보내기 위해 접속합니다. 그래서 픽코마에는 ‘어떤 작품들을 보러 올까?’가 아닌 ‘어떤 작품이 있을까?’라는 것입니다. 그래서 발견을 한 것이 있었는데요. 천계영 작가님의 작가는 처음 스토리에 많이 몰입하여 감상할 수 있습니다. 또한 처음 서비스를 준비하며 액션 장르 작품을 보는 독자들과 순정 장르 작품을 보는 독자들이 다를 것이라 예상했습니다. 하지만 픽코마를 서비스하며 확인한 바로는 유저 데이터가 서로 겹치는 것을 확인 할 수 있었습니다. 이것이 바로 픽코마 비즈니스 모델의 특징입니다.
만약 만원을 들고 서점에 가서 책을 산다면 자기가 좋아하는 장르 코너에서만 고릅니다. 왜냐면 ‘실패확률’을 줄여 주기 때문입니다. 하지만 픽코마는 기존에 실패가 두려워 선택하지 않았던 장르들을 쉽게 도전해 볼 수 있습니다. ‘어 랭킹에 이런 작품이 올라왔네’ 일단 다른 작품들을 감상하는데 부담감이 좋고 다양한 방식으로 노출이 되다 보니 기존과 다른 결과들이 도출되었습니다.
이른 특징을 독자들의 SNS 바이럴을 통해 확인해 볼 수 있었는데요. 특정 장르 및 작가에 대한 소개보다 ‘이 작품 스토리가 재미있어’ 라며 재미있는 이야기에 대한 확장을 확인할 수 있었습니다.
△ 이미지 25 일본 현황에 대해 설명하고 있는 카카오재팬 김재용 대표이사
Q. 사회자: 흔히 일본만화 시장하면 엄청난 만화역사와 함께 형성된 거대한 만화시장에 짓눌릴 수도 있겠다 싶습니다. 픽코마에서는 그런 헤비유저와는 완전히 다른 새로운 유저를 만들었다고 판단하고 있는지요?
A. 카카오: 만화의 유저층 중 ‘라이트 유저를 어떻게 정의하는가’가 중요할 것 같습니다. 우리는 어린 시절 누구나 만화나 애니메이션을 보고 자랐습니다. 그러나 성장하면서 본인이 쓰는 시간을 배분하게 됩니다. 만화를 보는 사람들 중에서는 코어층으로 들어가는 사람들이 있고 영화나 게임이나 운동 등을 좋아하는 사람들이 있습니다. 하지만 지금 스마트폰 시대가 되면서, 그 시간을 서로 빼앗는 구도가 되었습니다. 우리가 말하는 ‘라이트층’은 원래 만화를 좋아하지만 게임이나 영화 등으로 시간을 뺏기고 있었습니다. 그런데 ‘좋아하면 울리는’과 ‘독고’는 알기 좋은 스토리입니다.
만화에 점점 빠져서 들어가면 세계관이 점점 깊어집니다. 그러면 코어층은 너무나 좋아하지만 라이트층은 작품을 보는 것이 어렵게 됩니다. 이는 결국 만화자체가 ‘너무 어렵다’라는 인식을 심겨줍니다. 그래서 픽코마에서는 만화를 좋아하지만 떠났던 사람들에게 ‘알기 쉬운 스토리’와 ‘공감할 수 있는 스토리’가 굉장히 많이 히트를 치고 있습니다.
Q. 사회자: 일본만화가 2000년대부터 소위 ‘오타쿠(Otaku, オタク)’ 라고 말하는 헤비유저를 겨냥한테 비해 픽코마는 라이트 유저를 대상으로 그 들이 좋아하는 것을 중점적으로 마케팅 등을 했다고 생각됩니다
A. 카카오: 사업 초반에 작품을 준비하는 것이 너무 힘들었습니다. 우리는 원피스나 드래곤볼같은 히트작을 원하지 않았습니다. 잘 팔리는 작품들은 픽코마가 아니어도 어디에서든지 잘 팔립니다. 한 중견 출판사의 경우 1년 정도 설득했습니다. 1년이 걸려서 처음 받은 3작품이 있습니다. 그 중 한 작품은 10여년전 핸드폰 소설에서 시작하여 만화를 거쳐 영화화 된 작품입니다. 나중에 이 출판사에서 들었던 이야기는 자신들이 판매했던 그 어떤 서비스매체보다 픽코마에서 가장 큰 매출을 올렸다라는 이야기를 들었습니다. 이게 자세히 보면 당연하다고 느껴집니다. 다른 곳은 최신작이 아닌 10년 전 작품을 앞에 내세우지 않습니다. 하지만 픽코마는 달랐던 것이지요. 왜냐면 픽코마 유저는 이 작품이 10년 전 작품인지 최신작인지 모릅니다. 다만 픽코마에 최근에 등록되었으니 신작인 것이지요.
저희들은 단기적으로 매출이 많은 작품이 아닌 오랜 시간 사랑받았던 작품이 중요하다고 생각합니다. 픽코마의 성적이 계속 좋아지고 있는데요. 이와 같은 저희 서비스의 성격 때문이라 생각됩니다.
Q. 사회자: 네이버웹툰이 ‘라인웹툰’이라는 이름으로 굉장히 다양하게 해외진출을 시도하고 있습니다. 특히 시장이 형성되지 않았다고 하는 동남아시아 특히 인도네시아와 태국에 진출하여 조금씩 디지털 만화시장이 확대되고 있는데 그 가능성과 경과를 어떻게 보고 있으신 지요?
A. 라인웹툰: 인도네시아는 만화시장이 있었다고 말하기 어렵습니다. 출판만화 시장에서 이 컨텐츠를 어떻게 번역하고 팔아야 할지 가늠하기 굉장히 어려웠습니다. 이 친구들은 어릴 때 누군가가 사 놓은 일본만화를 보던 만화를 좋아하던 사람이었습니다. 하지만 본인들이 보고 싶은 만화가 없었기 때문에 어쩔 수 없이 자연스럽게 불법만화사이트로 유입이 되고 있었습니다. 또 다른 사람들은 다른 컨텐츠로 이탈할 수 밖에 없었습니다. 다행인 점은 불법사이트로 만화를 보았기 때문에 웹툰을 보는 것이 조금은 익숙해 있었다는 점 뿐입니다.
‘라이트 유저를 어떻게 정의하냐?’ 가 사실은 굉장히 어렵습니다. 우리는 ‘공감의 키워드를 어디에 넣느냐’로 보았습니다. 조금 더 세계관이 강하고 만화의 많은 해석을 요하는 것은 ‘헤비한 유저’들을 위한 것이고, 만화 세계관을 이해하진 않아도 웹툰 컨텐츠가 가지고 있는 ‘미적인 감각’과 ‘스토리’를 공감하는 사람들을 ‘라이트 유저’라고 판단하였습니다. 현재는 취향이 다변화 되어 있기 때문에 하나의 취향으로 맞추긴 굉장히 어려웠습니다. 그래서 공통적으로 성공 가능성이 있는 작품들을 만들어서 ‘스탠다드한 웹툰’으로 시장을 키워 나가고 있습니다.
인도네시아 같은 경우는 한국만큼 네트워크가 좋은 상황도 아니고 훌륭한 모바일 기계를 가지고 있는 것도 아닙니다. 저희는 모바일 기반의 사업자이기 때문에 사실은 시장이 더욱더 완숙되어 있어야 했습니다. 우리가 가진 넥스트의 고민, 그리고 18년도에 이루고자 하는 것은 이렇게 수많은 저사양 모바일 기기에서 어떻게 웹툰을 잘 서비스할 수 있을까 입니다.
△ 이미지 26 좌) 외모지상주의, 우) 오렌지 마말레이드
Q. 사회자: 현지 작가들을 양성하고 그들의 이야기를 웹툰을 만들고 이것이 드라마로 이어지는 성공 포인트를 말했습니다. 태국이나 인도네시아 같은 동남아시아에서 한국의 웹툰이 좋은 성과를 나타내고 있다면 국가별 특색이 있는지 궁금합니다.
A. 라인웹툰: 한국의 웹툰이 상당히 인기 있고 지금의 라인웹툰을 만든 것이 여기 계신 작가들의 노력입니다. 재미있게도 인도네시아와 태국은 굉장히 다릅니다. 인도네시아에서 잘 나가는 작품이 꼭 태국에서 인기가 있는 것은 아닙니다. 태국은 ‘외모지상주의’ 라는 웹툰이 인기가 있는데 태국은 동남아시아의 컨텐츠 허브로 굉장히 많은 컨텐츠를 받아 왔었기 때문에 자극적인 스토리라인과 기법들을 환호했던 것 같습니다.
그에 반해 인도네시아에서 라인웹툰을 만든 것은 ‘오렌지 마말레이드’라는 작품입니다. 이 작품의 서정적인 그림체와 감정이 인도네시아의 감정을 굉장히 건드렸으며 화제가 되었습니다. 물론 현지 작품을 발굴하고 있고, 한국 작품 중에서도 아직 네이버나 다른 플랫폼에 데뷔를 하지 못한 작품들도 현지화의 가능성이 있습니다. 그래서 그 작가님들과 작품들을 발굴하는 작업들을 지금도 계속 하고 있습니다.
Q. 사회자: 일본, 태국, 인니와 다르게 미국은 디지털 콘텐츠 시장으로서는 제일 큰 시장입니다. 웹툰시장으로는 아직 미비하다고 보이는데 전체적인 미국 산업구조와 연관해서 설명한다면 어떤 특징을 가지고 있을까요?
A. 태피툰: 디지털 산업구조로 보자면 웹툰이라는 단어보다는 ‘웹코믹스’라는 용어가 북미독자들이나 산업에서 좀 더 통용되고 있습니다. ‘웹코믹스’라는 것은 출판으로 데뷔를 하기 전에 작가들이 본인의 블로그나 사이트 등을 통해 자신을 좋아하는 독자들에게 지원을 받는 형태입니다. 그 외로는 DC, Marvel 등의 대형 스튜디오에서 출판만화로 만들어진 출판물이 그대로 이북으로 만들어져 소비되는 부분입니다. 북미 시장은 아직 출판만화가 시장을 크게 지배하고 있지만 그 안에서 일본 만화의 경우 다양성을 추구하는 독자들에게 인기가 있습니다.
구체적으로 우리 스토리와 연관 지어서 산업을 말하면 우리는 iOS 도서 카테고리에서 매출 10위권내에 계속 유지를 하고 있습니다. 레진코믹스도 북미에서 좋은 성과를 내고 있는데요. 산업적으로 가능성을 보고 있는 것은 흡수할 수 있는 독자층과 유저층이 많기 때문입니다. 일본 만화를 좋아하는 독자들을 대상으로 하거나 롤플레잉 게임(RPG, role playing game)과 같이 특정 독자군을 지정하여 다양한 시도를 진행하고 있습니다. 이와 같은 시도를 통해 독자들의 교집합을 늘려가고 있는 중에 있습니다.
Q. 사회자: 국내 웹툰이 미국의 주요 독자층인 남성을 대상으로 성공하려면 어떤 전략이 있어야 할까요?
A. 태피툰: 시장 초기단계에 여성향 중심의 작품을 전략적으로 라이센싱하여 가져갔습니다. 지금은 다른 성향의 작품들도 가지고 와서 다양한 시도를 진행 중에 있습니다. 많은 시행착오를 경험했습니다. 현재 출판만화가 대세인 가운데 이런 독자들이 좋아할 만한 작품을 번역하여 서비스를 하였습니다. 그 중 굉장히 잘 만들어진 남성향 작품들도 있었는데요. 결과적으로 ‘이야기 자체가 강한 작품’은 성과가 좋지 못했습니다.
저희 작품 중 가장 인기있는 작품은 이나래 작가의 ‘허니 블러드’였습니다. 처음에 우려했던 것이 미국에서 좋아하지 않는 장르와 소재였고 무속이나 왕따 등 정서적으로 통용될 수 없는 내용들이었는데요. 하지만 이와 같이 ‘오리지널리티(Originality)’가 있는 작품이 성과가 있었습니다.
Q. 사회자: 재담은 앞의 플랫폼과 협력을 기반으로 작품을 진출 시켜야 하는 사업모델을 가지고 있습니다. 재담에서 글로벌 전략이 어떤 의미와 비중을 가지고 있는지, 기대하는 바가 무엇인지, 현재는 중국에 많이 집중하고 있는데 앞으로의 계획은 어느 국가를 목표로 하는지 궁금합니다.
A. 재담미디어: 사업초기부터 글로벌에 집착하는 이유는 제 개인적인 꿈도 있습니다. 만화편집자 출신이긴 하지만 ‘전세계적으로 인정받는 글로벌 업체를 만들어보고 싶다’ 라는 개인적인 소망이 있기 때문에 집중하고 있었습니다.
최근에는 4 ~ 5,000 건의 웹툰들이 쏟아져 나오고 있습니다. 이렇게 많은 작품들 중에 어느 나라에서나 인정받지 않는 작품들이 나오지 않는 것이 도리어 이상할 것 같습니다. 저희는 처음 기획단계부터 이 작품이 어느 나라에 진출할 것인지 고민 후 제작에 들어갑니다. 작가의 특출난 능력이 기획을 통해 자연스럽게 표출되는 것은 굉장히 중요합니다. 이처럼 기획단계부터 글로벌 시장을 염두 해 두고 있으며 그에 따라 소재, 이야기 등 다양한 항목들을 고민하고 있습니다.
Q. 사회자: ‘허니블러드’나 ‘독고’ 등은 한국에서 인기있는 작품인데 해외진출시 같이 폭넓게 사랑받는 것이고, 재담미디어의 경우 아예 처음부터 세계 시장을 노리고 제작하는 것을 확인하였습니다. 이처럼 세계 시장에 나아가기 위해서 여러 고민과 전략이 있을 것 같습니다.
A. 재담미디어: 상당히 많은 제안이 들어옵니다. 중국진출을 위해 한국의 작가와 매칭해서 같이 하는 경우 또는 먼저 소개한 ‘좀비쉽’과 같이 미국의 타파스에서 먼저 사전계약이 진행된 경우도 있습니다. 또한 현재에서 통할 수 있는 장르들을 역제안하기도 합니다. 앞으로도 많은 제안들과 협력을 통해 다양한 시도를 진행할 예정입니다.
Q. 사회자: 북미에서 공동제작이나 기획을 하는데 있어서 선투자를 하거나 그런 프로젝트를 공동으로 만드는데 일정한 비용을 먼저 투자하는 고민들도 진행한 적이 있는지 궁금합니다.
A. 태피툰: 공동제작에 ‘한-미’를 생각하는데 초반에 그런 작업을 4-5작품 진행한 적이 있었습니다. 시행착오가 많이 겪었습니다. 지금 저희가 생각하는 전략은 조금 다릅니다. 한국에서 작품이 플랫폼에 올라오면 저희가 라이센싱하는 방식으로 ‘상업적 가치’, ‘작품의 완성도’을 보고 진행하였습니다. 지금은 많은 에이젼시와 관계를 가지고 있기 때문에 오히려 국내에 나오기 전에 계약한적이 꽤 있습니다. 비독점으로 계약하는 방법도 있고 한국의 플랫폼과 같이 하는 경우도 있지만 해외같은 경우는 저희가 한국 플랫폼에 서비스 되기 전에 영어권독점으로 가지고 가는 경우가 있고 북미에서 현지작가를 양성하는 부분도 계획에 있습니다. 현재 저희의 이미지를 공고히 하고 있는 단계이기 때문에 오히려 한국의 네트워크를 활용하고 있습니다.
라인웹툰: 사업단계까지 가기 굉장히 어려운 부분입니다. 해외에 네이버웹툰이 아닌 라인웹툰이라는 다른 이름으로 서비스하고 있는데요. 글로벌 사업이라는 것이 굉장히 많은 자본이 필요하고 버텨야 할 시기에 버티는 것이 결코 쉽지않습니다. 한국에 좋은 작품을 만들어주는 수많은 플랫폼들이 있는데 비록 네이버웹툰에 연재를 하고 있지않더라도 라인웹툰으로 충분히 기회를 드릴 수 있다고 생각합니다. 저희는 누구보다 오랜 시간 서비스를 운영하였고 많은 기술과 노하우를 가지고 있습니다. 필요하신 사항에 대해 잘 협조해 드릴 예정입니다.
카카오: 픽코마는 실제로 작품을 만드는 쪽이 아닙니다. 보통 플랫폼을 운영하다 보면 본인의 아이덴티티에 맞는 오리지널 작품을 소유하고 싶은 욕심이 있는데요 그걸 부정적으로 생각하고 있지는 않지만 카카오 재팬 같은 경우는 관련 분야에 전문가가 아니라 생각하고 운영하고 있습니다. 특히 일본 시장 경우 만화만 100년이 넘게 만든 분들이 있습니다.
일본에서 일부 IT업체 같은 경우 편집장과 일부 작가님을 모셔와 만화를 만들기도 하는데요. 저희는 그 환경 자체가 다르다고 봅니다. 픽코마에서 픽코믹스라는 레벨이름으로 자신의 작품이 조금씩 나오고 있지만 모든 작품들은 출판사와 공동으로 제작하고 있습니다. 글로벌화를 시킬 수 있는 플랫폼을 가지고 있다는 저희의 장점과 비즈니스 적으로 개발하고 운영하는 부분은 저희의 강점이기 때문에 작품은 모든 출판사와 같이 공동으로 제작하고 있습니다.
Q. 사회자: 한국에선 웹소설이 많은 인기를 누리고 있고 중국도 웹소설 시장이 커지고 있습니다. 미국도 챗픽션(Chat Fiction)이 많은 인기를 누리고 있는데요. 하지만 반대로 웹소설에 관련된 시장에 대한 정보를 전혀 알 수 없습니다.
A. 라인웹툰: 동남아시아에는 웹소설은 없지만 ‘인터넷 소설’이라는 것이 존재하고 있습니다. 또한 K-POP 등을 좋아하는 분들을 중심으로 챗픽션(Chat Fiction) 또한 많은 인기를 얻고 있습니다. 인도네시아 같은 경우 오래전부터 북미 출판 만화 업체들의 그림 수주를 받았던 나라입니다. 때문에 그림은 잘 알아도 스토리를 짜는 것에 대한 어려움이 있는데요. 이와 같은 콘텐츠들을 기반으로 이야기를 발전시킬 수 있는 프로그램 등을 준비 중에 있습니다.
콰이칸: 중국은 오래전부터 긴 장문으로 된 글, 소설 등을 좋아했고 인기가 있었습니다. 콰이칸에서도 웹소설 IP를 가지고 웹툰화 하는 사업을 생각하고 있으며, 이는 우리가 추구하는 콘텐츠 라이센싱 비즈니스 모델 중 하나입니다.
Q. 사회자: 각 나라, 업체별 2018년도 중점 사항은 무엇인지요?
A. 콰이콴: 저희 콰이칸에서는 내용과 작화, 화풍 등에 많은 노력을 기울이고 있습니다. 또한 모바일 시장이 발전하고 현재는 거의 완성 단계이기 때문에 내년에는 유료과금 시장이 열릴 것으로 예상하고 이에 대해 많은 기대를 하고 있습니다.
태피툰: 2018년은 기대하고 있는 해입니다. 가장 중요하게 생각하는 전략은 두가지인데 하나가 컨텐츠입니다 미국의 태피툰 독자들이 무엇을 원하는지 너무나 잘 알고 있기 때문에 2018년에는 구체적인 라이브러리를 확장할 수 있는 내부적인 툴 등을 준비 중에 있습니다. 그리고 2018년도에는 어떤 모습의 새로운 태피툰이 될 수 있을까 기대하고 있습니다. 그리고 마케팅이 중요하다고 생각하고 있는데요. 올 10월에 뉴욕에 지사를 내면서 본격적으로 마케팅을 하였고 18년도에는 출판이나 이모티콘 판매 등 독자들이 원하는 것을 다양하게 진행할 예정입니다.
라인웹툰: 한국의 예비 작가님들도 글로벌에 진출할 기회를 드리고 있습니다. 웹툰은 세계 시장으로 확장할 수 있는 기회가 굉장히 많습니다. 웹툰 뿐만이 아니라 다른 사업과 연관하여 더 확장 할 수 있는 방법을 고민하고 준비하도록 하겠습니다.
픽코마: 가장 먼저 서로를 알아야 한다고 생각합니다. 일본은 이렇다 더라 하면서 말하는 것들이 사실은 편향된 것이 많았습니다. 아주 작은 일부가 전체로 포장되어 있었습니다. 글로벌화 되려면 본질적으로 서로 잘 알아야 합니다. 그리고 생태계를 만들어 가는게 중요하다고 생각합니다. 비즈니스 모델은 국가마다 달라야 하는 것은 맞습니다. 초반에 많이 힘들었던 점은 ‘웹툰은 이렇다’라는 인식이었습니다. 선발주자들이 그와 같은 전략을 하다 보니 일본에서 사업을 하려면 트래픽과 사람을 모아야 한다는 것인데요. 이런 것들은 하나의 방법일 수 있지만 그것이 한번 자리를 잡으면 한국 웹툰은 영향력에서 밀릴 수 밖에 없다고 생각합니다. 다른 컨텐츠들과 함께 부딪치며 발전하고 싶습니다.

우리는 우리의 젊은 독자들과 지금까지 컨텐츠를 사랑했던 사람들이 컨텐츠의 가치를 인정하고 그 대가를 지불하는 생태계를 장기적으로 만들어 나가고 싶습니다.
한국 웹툰은 이제 세계를 무대로 점차 그 영향력을 넓혀가고 있다. 가운데 현지에서 폭넓게 활약하고 있는 분들의 생생한 이야기와 노하우를 들을 수 있다는 것은 굉장히 뜻 깊은 시간이었다. 2018년도에는 해외 웹툰 트랜드는 무엇이며, 어떤 이야기들을 전달하여 줄 것인지 금년 한해 해외에서 활동한 분들을 응원하며, 선전을 기원해 본다.
필진이미지

이세인

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