최근 웹툰산업에서 이슈가 되고 있는 것이 바로 ‘VR웹툰’이다. 과연 가상현실 웹툰 플랫폼이 또 다른 만화시장을 열수 있을까?
웹툰은 웹과 모바일에서 스크롤 타입으로 보는 한국식 디지털 만화로서 PC와 모바일 디스플레이에 최적화 되어있다. 그러나 가상현실(VR)에서는 콘텐츠의 크기, 웹툰 지면이 360도로 커지는 특징을 갖는다. 공간전체가 캔버스가 되어 무한의 공간을 표현할 수 있으며, VR기기의 특성상 효과음이 가능하고 몰입감도 높아진다.
△ 360도 파노라마 형식의 VR웹툰 이미지들
작가는 360도 지면에 연속된 그림과 소리를 이용한 새로운 만화형식을 시도하고 독자는 VR의 높은 몰입감을 통해 재미를 극대화할 수 있다. 특히 세로 스크롤 방식의 웹툰이 대세가 되면서 포기해야했던 만화적 표현과 연출들이 재사용되면서 출판물의 디지털 전환에 대한 가능성도 가지고 있고, 복제에 강인한 특징도 있다.
360도 이미지에 대한 작가 노동력 증가에 대한 우려도 있으나, 큰 이미지로 보다 보니 몰입감 만큼 각 컷에 대한 체류시간이 스크롤 웹툰 대비 길기 때문에 소요 컷 수를 작게 통제할 수 있다.
이 중 코믹스브이의 VR웹툰은 다양한 VR HMD뿐만 아니라 스마트폰, PC와 웹을 통해서도 감상이 가능하여 가장 접근이 쉬운 VR웹툰 플랫폼이다.
△ 다양한 플랫폼을 지원하는 코믹스브이의 VR웹툰
Q. 오늘은 양병석 대표님을 모셨습니다. 요즈음 ‘VR웹툰’ 인터뷰를 많이 하시던데요. 주로 어느 질문을 가장 많이 받으시는지요?
A. 작년에는 주로 코믹스브이의 ‘VR웹툰’의 정의와 그 가치에 대해 질문을 많이 받았습니다. 특히 VR기술의 큰 장점인 인터렉션과 스테레오스코피의 깊이감 표현을 하고 있지 않다는데 도전을 많이 받았는데요. 코믹스브이가 ‘평면 만화’연출 자체에 집중하고 이를 가지고도 충분한 재미와 생산체계가 갖춰짐을 증명해 보임에 따라 이에 대한 질문은 크게 줄었습니다.
△ 코믹스브이 크루들
대신 2018년에 들어와서는 실제 VR웹툰의 비즈니스가 어떻게 지속적으로 구동하고 만화시장을 혁신할 수 있는지에 대한 질문을 많이 하십니다. 이에 대한 명확한 답안을 저희도 내리기는 어렵지만, 조금씩 실마리를 찾아가고 있는 중입니다.
Q. VR기기의 국내 보급률이 아직은 낮은 상황이고, 해외 웹툰 점유율 비중도 낮은 수준이라서 이에 대한 대응전략이 있으신지요?
A. 네, 그렇지만 해외 VR기기 보급률은 국내보다 높은 수준이고, 글로벌 IT기업들이 주도하고 있는 VR산업의 전망은 매우 밝습니다.
특히 해외작가의 경우 복제에 대한 우려를 가지고 있는 디지털 만화의 거부감을 줄이고, 출판만화와 유사하게 느껴지는 VR방식의 웹툰 작업은 접근이 쉬운 면이 있다고 생각합니다.
아무것도 없는 환경에서 신기술을 받아들이는 동남아시아와 같은 해외의 경우, 유선망과 PC와 같은 중간 과정 없이 바로 모바일로 전이했듯이 환경만 갖추어 진다면, 한국보다 더 빠른 갑작스러운 VR확산 가능성도 존재한다고 생각합니다.
Q. 그동안 ‘VR웹툰’의 기술적 진전 상황은 어떤가요?
A. 코믹스브이의 VR웹툰 기술은 플랫폼 기술, 연출 기술, 장기 기술개발로 나누어서 말씀드리겠습니다.
플랫폼 기술의 경우에는 VR웹툰의 기능적 요소로 360도의 이미지와 전면 연출이미지 전환 시 독자의 시선을 잃어버리는 문제 해결을 위해, 해당 시선을 강제로 초기화 하는 기능이나, 1인칭 시점에서 항상 따라오는 레이어 등의 연출을 위한 신기술등이 지속적인 개선이 필요합니다.
연출 기술은 담당 PD와 작가님들이 계속 논의하고 있는 방법으로 콘티 제작법, 말풍선의 위치나 파노라마 이미지의 특성에 따라 왜곡이 심한 부분에 대한 처리 등 VR웹툰 제작 방법론에 가까운 기술 등이 될 수 있고, 이 두 가지 기술들은 서로 시너지를 발휘할 수 있는 부분입니다.
마지막으로 장기 기술 개발은 VR웹툰 생태계를 풍부하게 하기 위해서 웹툰 생산 기술의 혁신을 위한 인공지능에 의한 자동채색이나, 블록체인 기술을 활용한 플랫폼 비용 절감 및 신뢰성 확보를 위한 노력등이 있습니다. 이는 단기적으로 성과를 거두리라고는 생각 안하지만, 장기적으로는 만화 기술기업으로 시장에서 자리매김할 수 있는 중요한 요소라고 생각합니다.
Q. 사실 인터넷 서비스업은 서비스과정에서 새로운 기술적 요구들이 나오게 될 텐데요, 혹시 VR웹툰이 특별히 선호되는 장르 (드라마, 액션, 성인 등) 가 있나요? 실제 VR웹툰 사용자들의 생생한 후기가 궁금합니다.
A. 현재 공포와 같은 VR에서 자극적인 경험에 대한 요구사항이 많습니다. 이는 기존 웹툰 시장과 좀 다른 요구인데요. 이는 VR이 초기시장으로 VR체험존에서 짧은시간에 자극적인 경험을 요구하기 때문인 것 같습니다.
두 번째로 교육 시장을 중심으로 작은 단위의 요구사항도 나오고 있는데, 이 역시 교육현장에 VR을 도입하기를 원하나 원하는 내용과 적절한 생산속도를 맞추어주는 VR콘텐츠 제작이 힘들기 때문인 것 같습니다. 현재 국내 어린이 만화시장이 학습 만화 시장인 것을 생각하면 충분히 가능성이 있어 보입니다.
△ 코믹스브이에서 개발 중인 VR웹툰 교육 프로그램
하지만, 장기적으로 봤을 때, VR사용자의 증가에 따라 더 많은 콘텐츠를 필요로 할 테고 더 다양한 장르가 선호될 가능성이 높습니다.
특히 VR시장에서는 타 콘텐츠가 채워주지 못하고 있는 여성향 성인 시장에서 강점을 발휘할 것 같습니다.
Q. VR웹툰이 성장하는데 경쟁 혹은 장애요인은 무엇일까요?
A. VR기술의 성숙도와 VR HMD의 보급입니다. 최근 몇 년간 기술은 빠르게 발전했고, 2018년도 들어 VR체험존의 증가와 값싸고 쓸만한 기기의 등장으로 조금씩 상황이 좋아지는 신호는 있지만 VR HMD 시장은 아직 까지도 큰 규모로 커지지는 못한 상황입니다.
때문에 해당 시장이 큰 규모로 커지기 전까지 지속성을 갖는 방법을 스스로 찾는 것과 VR에 최적화된 콘텐츠를 계속 찾고 만드는 것입니다. 이를 위해 더 많은 고민을 하고 투자자도 찾아야 하는 상황입니다.
경쟁 기업이라 할 수 있는 곳 들이 생기고는 있지만, 아직까지는 경쟁보다는 같이 시장을 확장 하는 상태라고 생각하며, 지나친 낙관과 큰 기대가 오히려 장애요인이 될 수 있습니다. 많은 관심, 응원, 투자가 필요한 시점 입니다.
Q. 그렇군요, 그런데 양대표님은 웹툰 전문가인가요? VR 전문가 이신가요?
A. 일단 제가 전문가라고 불릴 수 있는지 잘 모르겠습니다. 그냥 네이버에서 플랫폼 전략과 관련된 부서에서 일을 했었고, 웹툰 담당자 경력을 갖고 있습니다. 소프트웨어정책연구소에서 VR기술 정책을 연구했기 때문에 VR시장을 조금 알고 이를 통해 이에 도전해볼 생각을 하게 되었습니다.
VR웹툰 전문가라고는 확실히 말할 수 있을 것 같은데, 실행을 통해 많은 고민을 했고, 이 비교 우위는 아직 다른 분들이 저처럼 안하고 있기 때문입니다.
Q. 마지막 질문드릴게요. 현재 보유 콘텐츠와 VR웹툰 시장이 2019년에는 소비자들에게 어떤 모습으로 등장할지 (2019년 VR웹툰 전망) 한 말씀 해주세요.
A. 네, 현재 코믹스브이의 사용자수는 월 2만명 정도이고요. 현재까지 만든 웹툰 작품수는 18건, 에피소드는 매주 업데이트하여 50회를 돌파했습니다. 올해 내로 100회를 돌파하는게 목표이며 꽤 괜찮은 작품을 제작 중에 있습니다.
현재까지 타 웹툰 플랫폼에 비하면 겨우 괜찮은 1개 작품의 회차 수와 독자수 정도이겠지만, VR에서 저희 규모의 기업이 50개의 콘텐츠를 가진 기업은 유일무이하며, 한국어, 영어, 일본어를 서비스하고 있어 전세계를 대상으로 사용자를 확보 중입니다. 올해 내로 인도네시아어가 추가될 예정이며, 인도나 중국 가능성도 타진 중입니다.
만화를 유투브에서 보는 영상 세대 증가와 VR체험처 확산 때문에 더빙을 통한 360영상과 4D의자에 대한 테스트와 시장 가능성도 보고 있습니다. 부산 VR페스티벌, 부천만화축제 등 다양한 축제에서는 정액이나 종량제 형태의 VR만화방의 개념도 시험해 봤습니다. VR웹툰을 교육에 활용하여 아마츄어 VR웹툰 만화가 발굴을 위한 노력도 진행 중입니다.
△ 부산VR페스티벌- VR만화방+VR 4D체어
△ VR 웹툰 무비
이렇게 많은 시도들이 전부 답이 될지 아니면 또한 다른 방향으로 틀게 될지는 잘 모르겠습니다. 하지만 VR웹툰의 활용 가능성은 무궁무진하며 새로운 시대를 열 가능성이 존재한다는 것은 분명합니다. 올해는 그 가능성을 증명해 보이겠습니다. VR시장을 활성화 시킬 킬러 콘텐츠를 찾고 있는 많은 글로벌 IT기업들도 저희를 주목하고 있습니다. 한국을 시작으로 전세계에 VR웹툰 시대를 꼭 열어 보이겠습니다.