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만화기획자 홍재철 인터뷰

1990년대부터 아동전문출판사에서 시작된 ‘교육만화’는 2000년대 최고의 베스트셀러인 가나출판사의 ‘만화로 보는 그리스로마신화’(이하 그리스로마신화)의 성공을 시작으로 그 규모가 급상승하면서 출판만화의 판도가 서서히 변화하고 있다...

2003-10-01 최인선

1990년대부터 아동전문출판사에서 시작된 ‘교육만화’는 2000년대 최고의 베스트셀러인 가나출판사의 ‘만화로 보는 그리스로마신화’(이하 그리스로마신화)의 성공을 시작으로 그 규모가 급상승하면서 출판만화의 판도가 서서히 변화하고 있다. 현재 시장에선 ‘그리스로마신화’와 함께 주목되는 학습만화물은 ‘살아남기 시리즈’(아이세움)가 있다. 그리스로마신화의 뒤를 이어 큰 성공을 거둔 학습만화물로, 꾸준히 성공괘도에 올라 있는 이 시리즈물의 성공요인은 기존의 것들과 차별되는 ‘기획’의 힘에 있었다. 그리고 그 중심에 기획자 홍재철씨가 있었다. 만화 기획의 중요성을 부각시킨 그를 만나 최근의 학습만화 전반과 만화기획에 대한 견해를 들어보았다.

Q. ‘학습만화’란 말을 통상적으로 사용하고 있는데 ‘학습만화’의 정확한 개념은 뭔가요?

A. 넓은 의미에서 본다면 지식 정보를 담고 있다면 ‘학습만화’라고 할 수 있습니다. 그리고 학습만화라는 말이 나쁜 말도 아니고요. 하지만 굳이 정의를 한다면 초등학교의 교과 학습에 연관성이 있느냐의 여부와 지식이나 정보가 원고에서 차지하는 비중이 절대적일 때, 또는 지식과 정보 전달에 주안점을 둘 때 학습만화라고 정의할 수 있습니다. 하지만 요즘은 잡지만화와 구분하는 의미에서 서점용 아동만화 단행본을 학습만화 시장이라고 부르는데 학습만화가 시장에서 중요한 비중을 차지하고 있기 때문에 틀린 말은 아니지만 지금처럼 시장이 날로 다각화되어 가는 측면에서는 올바르지 않다고 봅니다. 요즘 인기 있는 만화를 몇 종만 살펴봐도 학습만화 시장이라는 정의는 문제가 있습니다. 요즘 공전의 히트를 기록하고 있는 ‘만화로 보는 그리스로마신화’ (가나)는 학교 교과와 연계성도 없고 학습성 또한 전혀 없습니다. 이건 서양 고전 만화이지요. 그리고 초등 저학년들에게 폭넓은 인기를 끌고 있는 ‘무서운 게 딱이야’ (아이엘비)의 경우는 가벼운 귀신 이야기로 구성된 완전한 오락만화입니다. 물론 이들 책 이외에도 다양한 학습만화들이 인기를 끌고 있습니다. 그런데 중요한 것은 요즘 학습만화는 학습 정보 못지않게 오락성도 갖춰야지만 판매가 된다는 것입니다. 이것은 학습만화를 소비하는 아이들이 만화의 재미에 점차 눈을 떠간다고 볼 수 있지요. 따라서 제 개인적인 의견으로는 아동만화 시장을 논할 때 학습만화보다는 아동 대상의 만화 단행본 시장이라고 부르는 것이 정확하다고 생각합니다.


Q. 최근 학습만화에 대한 일반 독자나 만화작가들의 인식이 긍정적으로 변화한 것을 느낍니다. 이 이유는 어디에 있다고 보시나요?

A. 90년대까지만 해도 학습만화는 한 물 간 작가들이나 잡지 만화판에서 도태된 사람들이나 하는 거라는 인식이 매우 강했습니다. 그런데 요즘은 학습만화 인기가 참 좋습니다. 이런 변화는 시장의 성장에 기인한다고 봅니다. 과거에는 잡지 코믹스 시장이 일정 정도의 규모를 가지고 있었지만 요즘은 기반이 무너지고 있고 상대적으로 아동만화 단행본 시장은 갈수록 팽창하고 있습니다. 제가 피부적으로 느끼는 시장 규모만 해도 과거 2-3년 전하고는 비교가 안 될 정도로 아동만화 시장이 커졌습니다. 그러다 보니까 출판사 입장에서는 새로운 돌파구가 아동만화 시장이라고 인식하게 되었고 너도나도 뛰어들고 있지요. 하지만 그만큼 경쟁도 치열해졌기 때문에 쉽게 시장에 진입하지는 못하고 있지요. 아동만화 시장 진입 러쉬는 작가들도 마찬가지입니다. 잡지 연재를 통해서 화실을 유지하고 코믹스 매출로 생활을 해야 하는데 코믹스 매출이 급감하면서 심한 경우에는 생활비 이외에는 벌 수 없는 상황에 내몰리게 되니까 자연스럽게 시장이 성장하고 있는 아동만화 쪽에 관심을 돌린다고 볼 수 있습니다. 물론 이렇게 되는 데는 중견 단행본 출판사들이 만화시장에 뛰어들면서 작가 대우라든지, 홍보 이런 면에서 작가들에게 믿음을 주기 때문이라는 측면도 있습니다.


Q. 기획자, 편집자…. 우리나라에선 이 개념이 혼용되어 사용되거나 아예, 기획의 정확한 정의가 불분명한 것 같습니다. 기획의 정의와 범위는 뭔가요? 아울러 기획자, 편집자의 역할 차이는?

A. 기획자와 편집자는 완전히 별개의 말은 아니라고 생각합니다. 하지만 역할이라는 측면에서 구분을 한다면 제 생각으로는 기획자는 아이템의 발상부터 원고 디렉팅, 원고 입수까지가 주된 일이고, 편집자는 원고를 입수한 후에 교정교열부터 제작까지 책임지는 것이 주 역할이라고 생각합니다. 이런 식으로 기획팀과 편집팀으로 편집부가 나눠진 출판사들도 많이 있습니다. 하지만 기획자가 편집까지 할 수도 있고 반대로 편집자가 기획자의 역할까지 하는 경우도 많습니다. 기획자의 역할에서 가장 중요한 것이 첫째가 아이템 구상이고 두 번째가 스토리 라인을 짜는 것입니다. 이 작업이 끝나면 아이템에 맞는 작가를 섭외합니다. 물론 기획 단계에서 누가 좋겠다고 하는 복안을 가지고 하는 경우가 많죠.


Q. ‘살아남기 시리즈’나 ‘레포츠 시리즈’를 가까운 예로 들어 볼 때 기존의 학습만화와는 다른 새로운 형식을 구현하였고, 거기에 성공의 요인이 있다고 보는데 구체적으로 기존의 학습만화와 어떤 차이점이 있었나요?

A. ‘서바이벌(살아남기) 만화 과학상식’ 시리즈는 현재까지 7권이 나왔는데 150만권정도 나갔습니다. ‘레포츠 만화 과학상식’ 시리즈는 5권까지 나왔는데 30만권정도 나갔죠. 이 정도면 흔히들 말하는 ‘대박’이라고 할 수 있지요. 책들이 대박을 칠 수 있었던 건 작가들의 공이 크고 사실 운도 좋아서 그렇지요. 시장 상황에서 본다면 ‘서바이벌(살아남기)’의 경우 학습성 보다는 오락성에 포인트를 맞춘 아이템입니다. 서바이벌이라는 소재는 사람들에게 무궁무진한 상상력을 불러일으키니까요. 또 요즘 아이들은 생각보다 바쁩니다. 학교 끝나면 학원에 가야하고 스트레스도 많지요. 그러니 딱딱한 만화보다는 소프트한 만화에 흥미를 유발하는 소재를 좋아하게 되지요. 만약 요즘에 아동 만화를 기획한다고 하면 무조건 스토리 만화 형식을 가져야 합니다. ‘서바이벌(살아남기)’ 역시 스토리 만화의 형태를 가지고 있습니다. ‘서바이벌(살아남기)’은 오락성을 강조하긴 했지만 만화에다가 정보 페이지를 넣어서 학습성을 보완해 준 것도 학부모들에게 좋은 반응을 얻을 수 있게 해 줬습니다. 아직까지 우리나라 부모들은 만화에 대하여 불신감(?)이 잔존하고 있으니까요. ‘서바이벌(살아남기)’과 ‘레포츠’에서 정보 페이지는 많은 경우에는 원고량의 20에 육박합니다. 하지만 아이들은 이것을 많다고 생각하지 않습니다. 왜냐하면 만화 안에는 핵심 정보만 넣어 주기 때문에 독서 호흡을 끊지 않으니까요. 이렇게 만화적 재미와 학습 정보를 공존시킨 것이 인기몰이에 도움이 되었다고 생각합니다. 그래서 요즘 나오는 책들을 보면 비슷한 포맷을 가지고 있는 책을 쉽게 찾을 수 있습니다.


Q. 지금까지 많은 책을 기획하셨는데 기획의 원칙이 있다면? 또 기획 과정은 어떻게 되나요?

A. 제가 기획자로서 만화를 기획할 때 최우선으로 고려하는 것은 ‘재미’입니다. 아무리 좋은 책도 재미가 없다면 아이들이 보지 않을 테니까요. 그리고 두 번째는 사회적인 트랜드입니다. 요즘은 아동과 성인의 벽이 무너지고 있습니다. 따라서 출판 트랜드나 사회적 트랜드에 관심을 가져야 합니다. 예를 들어 <레포츠> 의 경우는 주5일제 실시로 인하여 향후 시장에서 성장할 가능성이 높은 분야이기 때문에 개발하였습니다. 세 번째는 출판시장의 상황입니다. 만약 제가 기획하고 있는 책과 유사한 분야의 책이 이미 서점에 나와 있고 그 질이 웬만하다면 저는 기획을 중지할 것입니다. 왜냐 하면 중복 출판의 경우 여러 가지 면에서 한계가 많기 때문입니다. 사실 아이템을 기획하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 정작 어려운 것은 스토리 라인을 짜는 것입니다. 세부적인 콘티나 시나리오는 만화가가 짜지만 전체적인 스토리 라인은 기획자가 짜는 게 효과적입니다. 예를 들어 설명하자면 ‘레포츠’ 시리즈 중에서 ‘스킨스쿠버 편(해저 보물 인양하기)’이 있는데 스킨스쿠버에 대하여 알려 주는 내용만 들어가면 재미가 없거든요. 그럼 목표를 설정해 줘야 하는데 강이나 바다에서 물건을 찾게 할지, 어디를 가게 해야 할지부터 등장인물을 몇 명이나 잡나 등등을 결정해야 하니까요. 물론 이런 결정 과정에는 작가가 공유합니다.


Q. 잡지만화…그러니까 순수 창작 만화에서도 기획을 통해 진행되고 있나요? 이 부분은 일본과 국내 만화 시장에서의 차이가 있지 않을까 싶은 데요….

A. 저는 요즘 여러 가지 시리즈를 진행하고 있고 앞으로 준비하는 것도 있는데 그 중의 한 시리즈가 오락만화입니다. 저학년을 겨냥하고 있는데 만화잡지에 실린다고 해도 괜찮을 정도의 오락성을 가지고 있지요. 이런 것들이 가능해진 것은 잡지 만화가 제 역할을 하지 못하고 있기 때문입니다. 오락성만 놓고 보면 잡지만화를 이길 수 없는데 요즘 만화잡지에 저학년이 볼 만한 만화가 별로 없기 때문이지요. 오락성이 강하든 학습성이 강하든 기획 과정은 똑같습니다. 시장에 출시했을 때 자리 잡는 것이 차이가 있을 뿐이지요. 요즘은 아동만화 시장의 규모가 커지고 있어서 학습만화와 고전만화 이외에도 순수 창작만화나 오락만화가 나름대로 자리를 잡을 수 있는 여건들이 만들어지고 있습니다. 좋은 일이지요.


Q. 만화 기획 전문가로서 국내 아동(학습)만화의 전망은 어떻게 보고 계시나요?

A. 저는 앞으로 아동만화 시장이 더욱 더 커질 것이라고 봅니다. 왜냐 하면 요즘 아이들은 만화잡지를 통해서 만화를 접하는 것이 아니라 서점용 아동만화를 통해서 만화에 입문하기 때문입니다. 따라서 갈수록 아동들의 구매력이 향상이 될 것이고 지금처럼 만화에 대한 아이들의 친밀도가 높아진다면 지금보다 더 시장이 양과 질 면에서 성장할 수 있다고 생각합니다. 그리고 386세대 부모들이 본격적으로 초등학교 학부형 세대가 되는 향후 5년 정도면 아동 만화시장은 급속도로 확장될 수 있습니다. 왜냐 하면 386세대들은 만화에 대한 거부감이 그전 세대보다 훨씬 덜 하기 때문입니다.


Q. 개인적인 질문인데, 만화기획자가 된 동기는 무엇인가요? 그리고 올 해로 몇 년째 활동 중이시나요?

A. 저는 94년에 웅진출판에 입사하면서 만화 일을 해 오기 시작했습니다. 원래부터 만화를 좋아했는데 어떻게 하다 보니까 입사한 것이 출판사였고, 마침 만화팀이 부서 내에 생기게 되면서 옮겨 달라고 생떼를 써서 만화 일을 하게 되었습니다. 그리고 2002년 1월에 회사를 그만 두고 기획자로 나섰으니까 기획자 경력은 1년 9개월이고 만화 경력은 10년차입니다.


Q. 그 동안 기획하셨던 책 중 가장 애착이 가는 작품과 아쉬운 작품은 무엇인가요?

A. ‘레포츠 만화 과학상식’이 가장 애착이 갑니다. 프리랜서를 선언한 뒤 처음으로 진행한 책이고 원고의 성격상 실제로 해당 레포츠를 배웠는데 한꺼번에 진행이 되었기 때문에 주말에는 열기구 타러 다니고 주중에는 동굴 탐험하러 다녔었죠. 남들은 호강한다고 하지만 죽도록 고생했습니다. 그래서 가장 애착이 가지만 가장 아쉬운 책입니다. 좀더 각 권마다 신경을 더 썼으면 좋았을 텐데 하는 미련이 남지요. 앞으로 추가 권을 개발하는데 이번에는 아쉬움을 남기지 않도록 열심히 할 생각입니다.


Q. 그러면 기획하면서 보람을 느낄 때와 힘들 때는 언제인가요?


A. 원고가 제가 생각했던 거랑 전혀 틀리게 나오거나 예상보다 판매가 부진할 때가 제일 힘들지요. 기쁜 거야 당연히 책이 잘 나갈 때죠. 책이 안 나가면 스트레스가 장난이 아니거든요. 책이 잘 나가서 작가랑 같이 작업 과정의 무용담(?)을 이야기하면서 술 마실 때가 참 좋습니다. 이 맛에 책 만들지요.


Q. 앞으로의 계획과 목표는 무엇인가요?

A. 기획자로 나선 지가 이제 일년 9개월이 지났습니다. 그 동안 총 14권을 책을 냈는데 잘 나가고 있는 책도 있고 부진한 책도 있지만 아쉬움들이 많이 남습니다. 동시에 여러 책을 진행하다 보니까 놓친 부분들도 보이고 생활에도 무리가 있으니까요. 그래서 내년 하반기부터는 많은 책을 하기보다는 처음부터 끝까지 아쉬움이 남지 않는 책을 만들고 싶습니다.


Q. 끝으로 만화기획자를 꿈꾸는 후배들에게 당부나 조언을 해 주시겠어요?

A. 만화를 좋아하는 사람은 많습니다. 또 간혹 만화가의 길을 걷고자 했지만 그림 실력이나 여러 가지 상황이 여의치 않아 포기한 사람들을 만나기도 합니다. 저는 이런 사람들에게 만화기획자로 사는 것 또한 만화의 세계에서 자기 세계를 확립할 수 있다고 말해 주고 싶습니다. 아이디어가 번쩍이고 부지런한 성격이라면 누구나 만화 기획을 할 수 있습니다. 그리고 출판계에 익숙해지기 위해서 출판사에서 만화편집자로서의 경험을 쌓는 것도 좋은 방법입니다. 만화기획자를 꿈꾸는 분들이 있다면 만화든 책이든 영화든 많이 보라고 해 주고 싶습니다. 이런 간접 경험들이 창작의 밑바탕이 되니까요. 물론 고민도 많이 해야겠지요.


Q. 바쁜 시간, 이렇게 시간 내주셔서 감사합니다. 오늘 인터뷰를 통해 국내 ‘학습만화’가 현재의 만화시장에서 갖는 위치와 성과에 대해 정리 해볼 수 있었던 귀중한 시간이었던 것 같습니다. 앞으로도 선배님이 기획하는 만화에 많은 성과 있으시길 바랍니다.


홍재철씨와의 인터뷰를 통해 느낀 점은 그동안 변방에 있던 학습만화가 주류의 대열로 올라오면서 눈에 띄는 몇 가지의 변화가 존재한다는 점이었다. 우선, 학습만화 작가와 순수창작 작가의 구분이 없어진 점. ‘학습’이 전제 되지 않는 다양한 종류의 만화가 ‘아동만화’로 자리 잡고 있다는 점. 만화전문 출판사가 아닌 일반 단행본출판사의 참여와 적극적인 시장 유치 등…이 그것이다. 그러나 무엇보다도 가장 큰 변화는 만화시장이 끊임없는 저작권 논란을 불러온 대여점판에서 서점판매로 서서히 자리가 옮겨오고 있다는 점이다. 이것은 비단 ‘저작권’에 국한되는 변화가 아니라, 그 동안 대중문화에서 터부시되던, 천덕꾸러기 만화에 대한 인식의 변화를 가져오고 있는 일대 혁명이 아닐 수 없다. 그러나 어느 시장에서나 예외 없는 법칙은 존재하지 않는다. 현재의 시장이 내놓기만 하면 성공하는 ‘황금 거위 알’은 결코 아닌 것이다. 우후죽순으로 난립하는 현상은 아동만화의 질을 격하시키고, 치열한 경쟁을 야기 시키면서 빈익빈 부익부 형상을 첨예하게 드러나게 하기 때문이다. 모처럼 한국 만화계에 새로운 기운이 불어 관련 종사자들이 조금이나마 숨통을 트고 있는 지금, 현재의 시장이 학습만화만의 성공으로 끝나진 않을 것이다. 좀 더 다양한, 질 높은 만화가 생산 되고 성공하여 당당히 이 판에서 자리 잡길 희망한다. 그 대안을 주도하고 만드는 사람은 물론 작가이다. 그러나 그 판을 짜고 견인해 내는 사람은 기획자이다. 우리만화도 탄탄하고 치밀한 ‘기획’이 본격화되는 시대로 진입했다. 만화의 성공여부는 바로 탄탄한 기획, 완성도 높은 원고, 끝으로 전략적 마케팅의 삼박자에 달려 있다는 것이다. 

만화기획사코믹컴사무실내부 

홍재철씨는 프리랜서로 나서면서 본격적인 만화기획을 펼치고 있다.

프로필
● 1994년-1998년 웅진출판주식회사 만화단행본팀장 역임
● 1999년-1999년 도서출판 글송이 기획과장 역임
● 2000년-2002년 대한교과서 아이세움 만화출판팀장 역임
● 2003년 현재 만화 전문 기획 코믹컴 실장